Kontownia

Spreading happiness across the globe

Okami strategią? Tak mogło być

Właśnie tak mogło się stać gdyby Hideki Kamiya w porę się nie opamiętał. O swojej radosnej twórczości twórca takich tytułów jak choćby Bayonetta, Devil May Cry czy Resident Evil 2 opowiadał w najnowszym numerze Famitsu.

hideki_kamiya
Hideki Kamiya

Kamiya powiedział, że gdy na początku zwrócił z pomysł do przyszłego producenta Okami, Atsushiego Inaby, jego jedynym pomysłem była gra ukazująca naturę. Choć nic konkretniejszego w jego w głowie się wówczas nie narodziło, Kamiya próbował rozsiewać entuzjazm wśród zespołu co zaowocowało w końcu trwającym minutę demem przedstawiającym biegnącego wilka z rozkwitającymi za nim drzewami. To, jak możecie się domyślić, był punkt wypadowy.

Lecz nie od razu. Kamiya przyznaje, że po stworzeniu dema wrócono niemalże do punktu wyjścia. Nie było pomysłu na gameplay, na fabułę itd. Plany, by ukazać potęgę natury i ująć to we wspomniane ramy sprawiło, że Kamiya na chwilę się zagubił (jak sam przyznaje). Ostatecznie udało się stworzyć prototyp który był ponoć niewiarygodnie nudny, a w jeszcze późniejszym okresie doszło do tego, że Okami jakie znamy dziś poszło w kierunku strategii z drzewkami wyrastającymi z kwadratowych pól. To był etap najgłębszej degrengolady czego Kamiya nie ukrywa. Wspomina nawet słowa swoich kolegów z zespołu z późniejszego okresu: “Kamiya, wtedy było coś z tobą kompletnie nie tak.”

Okami nie było jednak jedyną grą z burzliwą historią. Równie (nie)ciekawie było w przypadku Resident Evil 2. Niektórzy z Was być może pamiętają, że w pewnym momencie tytuł ten przeszedł drastyczną metamorfozę. To co porzucono zwykło się nazywać potem Resident Evil 1.5. Kamiya, dla którego był to reżyserski debiut, w rozmowie z Famitsu przyznaje że spaprał wtedy sprawę. “W swoim umyśle nałożyłem na siebie zbyt wiele ograniczeń, nie miałem reżyserskich umiejętności. Jeśli pozwalasz sobie na tworzenie zbyt wielu kompromisów, uderzy to w końcu w jakość tworzonej gry i w efekcie schrzani rezultat.” Doświadczenie wyniesione z produkcji RE2 dało mu jednak szansę na refleksje odnośnie swojej kariery. Wtedy, mówi, prawdopodobnie po raz pierwszy poznał zalety pracy z Shinjim Mikami, którego uważa za twórcę mającego na niego największy wpływ.

Plany na przyszłości? Kamiya szczędzi nam konkretów. Mówi jedynie że chce być jak Hideo Kojima, chce zostać inspiracją dla przyszłych twórców i pozyskać dla branży nowych ludzi. “Zawsze jest mi miło gdy otrzymuję korespondencję od różnych kreatywnych osób, ale moim prawdziwym marzeniem jest aby ktoś grający w nasze gry postanowił sobie: >>chcę tworzyć gry<<.” I dodaje: “To dlatego chcę aby w gry które tworzymy grało jak najwięcej osób.”

Na podstawie: 1UP

listopad 4, 2009 - Opublikował/a enkidou | Capcom, Industry, Other | | Nie ma jeszcze komentarzy

Brak komentarzy.

Dodaj komentarz