Jesteśmy aberracją (i nie ma się czego wstydzić)

GamesIndustry.biz opublikowało ciekawy” tekst Brie Code, byłej pracownicy Ubisoftu, obecnie właścicieli niezależnego studia developerskiego, która postawiła z grubsza taką tezę: core’owe gry są nudne, core’owe gry są złe, bo nie rozwijają czerwonego dywanu przed ludźmi, którzy gier nie lubią. Swoją (nazwijmy to) polemikę sprowadzam do dwóch przewijających się w tekście motywów: kreatywności twórców i samej rzekomo ułomnej natury gier video.

Część I: Uwiąd kreatywności

Tekst Brie Code to kolejne salwy wystrzelone przez obóz “mam neurozę związaną z grami video, nie lubię ich, ale się nimi zajmuję”. Mam wrażenie, że widzimy je coraz częściej od kilku lat. Jest to intrygujące zjawisko i piszę to bez ironii, bo mam wrażenie, że ja i ludzie pokroju autorki tekstu z GI.biz dostrzegamy u podstaw te same zjawiska, ale dochodzimy do zupełnie innych wniosków. Obóz neurotyczny i jego apologeci ślizgają się tylko po powierzchni zjawiska, desperacko próbują coś zrozumieć z otaczającej ich rzeczywistości, dlatego walą na odlew. Problem nie leży jednak tam, gdzie by się tego spodziewali.

Wszyscy zaglądający tutaj w miarę regularnie wiedzą czym jest homogenizacja branży. Sam ją przecież krytykuję od ładnych kilku lat. Gdy już minęła wszystkim podnietka wejściem w erę HD, gdy rosnące budżety zaczęły dewastować kreatywność, w głowach niemałej części graczy, tych, których nie zadowalają trzy-cztery popkulturowe szablony przerabiane do wyrzygania w segmencie AAA, zaczęło się zapalać światełko ostrzegawcze: “coś jest nie tak”. Ale co? Tego nie wszyscy byli i są w stanie zrozumieć. Jedni uznali, że gry muszą wyjść z fazy zdziecinnienia. Uzbrojeni często w mądrości na poziomie czternastoletnich egzaltowanych dziewczynek stworzyli ruch indie i zaczęli mielić przemielone już dawno gamedesignerskie koncepty, żeby sprzedać je jako coś nowego i odkrywczego. Drudzy, jak np. wspomniana Code, albo jej kolega Alex Hutchinson, wyszli z założenia, że brak różnorodności to wina białych mężczyzn, którzy ustanowili swoje panujące do dziś aksjomaty. Trzecia grupa, pewnie najmniej zresztą liczna, czyli ja i część z Was, twierdzi, że różnorodności w branży było dużo, ale rozjechało ją to, co nadeszło tak mniej więcej około 2006 roku. My swoich głośnych reprezentantów się niestety nie doczekaliśmy (choć Andrew Vestal swego czasu próbował przywracając do życia The GIA).

Code ma rację tylko w jednej sprawie: ktoś spłaszczał gusta odbiorców. Nie byli to jednak mityczni biali mężczyźni, którzy robili to tylko dlatego, że są białymi mężczyznami (nawet jeśli stanowili większość). Byli to twórcy, którzy — jak mówił wspomniany Hutchinson — oglądali te same filmy, seriale i grali w te same gry. Bo nie ma znaczenia płeć i kolor skóry, to żadna wartość, liczy się otwartość na nowe rzeczy i jakiś wynikający z tego nagromadzony kapitał. Z tego bierze się kreatywność. Czy Code nim dysponuje? Jej ulubioną grą — jak sama przyznaje — jest Skyrim, który został kupiony kilkadziesiąt milionów razy. Dla mnie to trochę tak jakby labidzić nad stanem kinematografii a potem twierdzić, że nasze ulubione filmy to ekranizacje komiksów.

Tak że, owszem, problem niewątpliwie istnieje, ale gdzie jest jego źródło? Czy na pewno za ograniczanie horyzontów odpowiada jakiś fałszywy aksjomat? Może największa wina leży po stronie twórców rodem z tej anegdoty Hutchinsona? Może macie zbyt wielkie mniemanie o swojej kreatywności?

Część II: Istota gier video

Dlaczego gramy? Co najbardziej w grach lubimy? Nigdy się nad tym poważnie nie zastanawiałem, ale gdybym miał odpowiedzieć: pewnie dlatego, że mogę robić w nich rzeczy, których nie mogę robić w realu. Dlatego tak nie lubię tego pędu do realizmu, odtwarzania świata, symulowania rzeczywistości. Czy nie mamy jej dosyć na co dzień?

Okazuje się, że nie. Założenie (a może aksjomat?), że ludzie chcą robić ekscytujące rzeczy w wirtualnych światach sprawia, że gry są nudne dla kogoś z zewnątrz – twierdzi Code. Zwykli ludzie nie chcą stymulacji, eskapizmu, chcą się dowiedzieć czegoś więcej o sobie, o swoim miejscu w świecie. Autorka podaje przykład swoich znajomych, zwłaszcza kuzynki, historyka sztuki, która gier nie lubi. Jak dowiadujemy się z tekstu, gier nie lubi, bo nie ma o nich zielonego pojęcia, co nie przeszkadza jej mieć o nich wyrobionego zdania. Code próbuje ją nawrócić, dlatego najpierw poleca Journey, a potem też swoją ulubioną grę, Skyrima, jednak ostatecznie celu nie osiąga. Kuzynka dostrzega wprawdzie zalążki czegoś ciekawego, lecz wszystko rozbija się o jedną kwestię: nie chce przegrywać. Przegrywanie w grze ją deprymuje.

W to, że ktoś żyje 24/7 egzystencjalnymi rozterkami nie wierzę. Tak samo nie wierzę w ten mit promowany przez obóz neurotyków, że każdy kto nie przepada za grami to od razu wielki myśliciel, który nie chce się zniżać do niskiej rozrywki i że należy go słuchać na kolanach. Czy młoda historyczka sztuki jest bardziej wyrobiona od Salmana Rushdiego, który grał i otwarcie przyznawał się do czerpania inspiracji z Super Mario World, gry w żaden sposób nieartystycznej? Myślę, że wątpię.

Nie w tym jednak rzecz.

Ostatnia dekada, zwłaszcza casusy NDS-a, Wii i dominacji modelu F2P na urządzeniach mobilnych, sprawił, że może warto przemyśleć kwestię kompatybilności core’owych graczy z ludźmi z zewnątrz. Tych drugich może po prostu nie da się pozyskać i zarazem też w ten sposób uratować rynku, który gibie się ze względu na rosnące koszty? To, co pisze Code to jedno, a to, co mówił swego czasu zirytowany Miyamoto to inna strona tego samego zjawiska. Interaktywna, nie bierna rozrywka to wciąż chyba coś, w co trudno się wgryźć komuś kogo ukształtowały inne rzeczy. Core’owe gry są nazbyt skomplikowane (nawet jeśli część z nas ma zupełnie inny pogląd na tę kwestię), zbyt przytłaczające dla przeciętnego zjadacza chleba, który nie chce się w nie wgryźć niekoniecznie dlatego, że jest zbyt głupi, ale dlatego, że mu się z jakiegoś powodu nie chce. Dla nas to clou, główna atrakcja, innych z kolei ten proces wdrażania się — żeby trzymać się słów Code — wypala od środka, bo nie mają tego we krwi. Dlatego musimy sobie zdać sprawę z jednej rzeczy: tradycyjny odłam branży, jeśli ma przetrwać w jakimś w miarę sensownym stanie i nie przepaść, musi pozyskiwać graczy od możliwie jak najmłodszego wieku póki są bardziej otwarci i pozbawieni głupich uprzedzeń charakterystycznych dla anegdotycznych kuzynek-historyczek sztuki. Bardziej niż liczenie na fenomeny, które w cudowny sposób zmienią bieg historii i pozyskają uwagę nie grającej populacji, potrzebna jest praca od podstaw. Sęk w tym, że obecnie niewielu developerów coś z tym robi. Jakby zupełnie nie zdając sobie sprawy z powagi sytuacji.

Z drugiej strony nie oznacza to, że mamy się korzyć przed neurotykami i szukać grzechu pierworodnego wiszącego nad grami video, nawet jeśli są one ze swej natury czymś hermetycznym. Historia tej branży pokazuje, że nie ma żadnego fałszywego aksjomatu, który należy obalić i wyrzucić na śmietnik. Przeciwnie – aksjomaty ustalane na przestrzeni tych kilku dekad są i będą aktualne, tylko trzeba się ich trzymać. Spójrzcie na dyskusję o game designie sprzed dwudziestu lat, którą opublikowałem w zeszłym miesiącu. To, co Kojima i Tajiri wyrażają w niewielu w sumie słowach jest i wciąż powinno być podstawą działania dla developerów – atrakcyjne ramy wirtualnego świata, w które zostajemy wtłoczeni, i ciekawe zasady jako krwiobieg każdej (dobrej) gry. Każdy hit na przestrzeni lat oferował jedno bądź drugie (bądź obie te rzeczy). Nie każdy hit nazwalibyśmy pewnie hitem (tzn. my tutaj) albo naprawdę dobrą grą, ale nie ulega wątpliwości, że tytuły te nie kwestionowały tego, że są grami video. I to jest wystarczający dowód na to, że interaktywność jest wartością samą w sobie, nawet jeśli niektórzy grając nie znajdą odpowiedzi na nurtujące ich pytania o ludzką egzystencję.

Nie mam nic przeciwko temu, aby powstawały gry dla ludzi, którzy za tradycyjnymi grami nie przepadają. Niech powstają te wszystkie symulatory chodzenia i inne takie. Na dłuższą jednak metę Code i jej podobni nie odniosą sukcesu, bo gier raczej nie rozumieją, nie mają o nich większego pojęcia. Autorka tekstu, do którego się odnoszę, założyła studio razem z ludźmi, którzy — jak czytamy — “nie lubią gier video”. Jak ktoś, kto nie lubi gier video ma ten cały powab wynikający z interaktywności uzmysłowić innym? Jaki model przyjmie – premium, które zarżnie “grę” na starcie, czy F2P, które będzie wymagało wykoncypowania mechaniki nastawionej na wyciąganie pieniędzy? Nie ma dobrych odpowiedzi na te pytania, bo to ślepy zaułek obozu neurotyków. Ale to już nie mój/nasz problem.

8 myśli na temat “Jesteśmy aberracją (i nie ma się czego wstydzić)”

  1. Problem jest wielowymiarowy co widzę na przykładzie swojej dziewczyny, która też nie lubi przegrywać ale jak gra ma za długie filmiki to też skipuje (nawet w GTAV czy Wiedźminie 3). Takim ludziom chodzi o fun bez stresu, który moim zdaniem jest efektem wychowania na telewizji i internecie. Gry podobnie jak książki wymagają wysiłku, dużo większego niż filmy i programy telewizyjne. Oczywiści też drugie też potrafią być wymagające, a te pierwsze zmielone do poziomu gładkiej papki, ale jednak oglądanie czegoś wymaga mniej wysiłku niż czytanie czy granie, które wymagają jednak bardziej zaangażowanych procesów.

    Nasze pokolenie jako 10-letnie dzieci zjadło zęby na grach często tak trudnych że dziś byśmy płakali krwawymi łzami. wszystko co przyszło później to i tak było wybawienie. Ale tez wyuczyło w nas pewne nawyki i oczekiwania. Teraz nie widzę już an to szans. Nawet takie Pokemony z edycji na edycję były coraz bardziej „zdałnione” by dzieciaki mogły sobie z nimi poradzić. Nie mówię że wszystko musi wrócić do czasów „NES Hard” ale brak wyzwań spłyca też doznania, bo kompletnie nie musisz wtedy zawracać sobie głowy niuansami mechaniki.

    Z drugiej strony jak pokazuje znajomym, który grają mało lub wcale, Super Mario Bros U lub Mario Kart 8 to zazwyczaj po chwili wszyscy się wkręcają. Problem moim zdaniem leży w tym że corowe gry za często starają się być przekombinowane, co też przyłącza ludzi. Bo nie ma nic złego w tym że ktoś gra na „Easy”, poziomu trudności są dla takich jak my. Ale co zauważyłem na przykładzie moje dziewczyny ze te cholerne tutoriale które uczą ci jak się chodzi i strzela irytują ni tylko nas. Ale gdzieś w tym wszystkim zginał duch arcade’ów, gdzie w 5 sekund można było nauczyć się zasad. To jest chyba to co boli wielu nie graczy.

    A co moim zdaniem jest istotą gier video? Poczucie postępu. Cz\y to w formie kolejnego levelu, odblokowania jakieś nowej mechaniki, odkrycia jakieś nowej planszy czy tez pokonaniu bossa. Poczucie postępu pcha nas by grać dalej i dobrze zaprojektowana gra pozwala ci czuć, że wszystko co robisz czemuś służy. Oczywiście te sztuczkę psychologiczną spatologizowano w modelu F2P gdzie dodano element niecierpliwości i model kasyna, gdzie los jest zawsze przeciwko tobie i tylko płacenie jest w stanie utrzymać i posunąć do przodu twój postęp w grze. Core’owi gracze muszę się nastawić, że jeśli chcą fajnych gier to one nie mogą być już ładne (technicznie, nie artystycznie), choć nie chciałbym by kosztem była tu animacja i framerate. A ludzie ze sceny indie najczęściej przypominają pseudo-artystów, którzy nie rozumieją medium, ale chcą się na nim dorobić czy to chwały czy pieniędzy. Ale z cynicznej kalkulacji nic dobrego nie może się zrodzić.

  2. To, o czym piszesz, widziałem na przykładzie moich starych, którzy na Pegasusie grywali np. w Arkanoida, Tetrisa czy Super Mario Bros., ale PlayStation już ich przytłaczało. A czy gry z PS były trudniejsze niż na NES-ie? Nie powiedziałbym. Przejście w trójwymiar stworzyło wrażenie, że gry są bardziej skomplikowane niż w rzeczywistości. Nie wiadomo gdzie iść, co robić, zewsząd cię atakują itd. Nawet jeden mój kumpel, który gra od dziecka, choć jest raczej niedzielniakiem, powiedział mi kiedyś, że on to lubi gdy od pierwszej minuty wszystko jest dla niego jasne.

  3. Ja gram w sumie głównie dlatego, że w grze mi się coś udaje. W życiu mi nie idzie. Wychodzę poza cztery ściany domu, patrzę na innych ludzi i nie mam ochoty nic z nimi robić. Gry czy seriale zawsze mnie do siebie czymś przyciągają. Uciekam w nie od życia, ale tak naprawdę to mi wszystko jedno, czy to będzie gra wideo, serial animowany, komiks czy książka. Ważne, żebym zapomniała o realnym życiu, którego nie rozumiem. Gry są czymś, co pojmuję. Są prostsze od życia. Ich zasady są logiczne, są weryfikowalne, grę mogę powtórzyć, porównać wynik, przeanalizować. Wiem, w czym się mam poprawiać. Wiem, jak poprawić wynik. Życie jest nieprzewidywalne, wykracza poza moje zrozumienie. Gra wideo nie. W grze potrafię się odnaleźć i znaleźć sobie zajęcie.

  4. Jeszcze chcę dorzucić, że właściwie najbardziej do gier mnie przyciągnęła muzyka i dźwięki. Ja bez nagłośnienia to nie gram. Kiedy dźwięk wyłączę, to się gra jakaś nudna staje.

    Chcę też jeszcze dorzucić parę słów na temat moich doświadczeń z jRPG. W młodości się do jRPG-Site dołączyłam i całkiem się tam sporo osób przewijało po forum i miałam poczucie, że wśród swoch ludzi jestem, mimo że wszyscy żyją na drugim końcu Polski. Potem ci ludzie podorastali, pokończyli studia i witryna umarła. Popatrzyłam później na konkurencyjne i to samo – cisza. RmZ mi w jednej wiadomości odpisał, kiedy był poruszany temat reaktywacji witryny, że wtedy na jRPG panowała jakaś moda, że dużo było ludzi, bo jRPG były nośne, modne. Ja się szczerze to trochę czuję oszukana, bo myślałam, że jestem wśród ludzi takich jak ja, co w tych jRPG dla siebie coś znaleźli, że to nie jakaś grupa, a te gry ich przyciągnęły. Widodcznie ja jedna żem taka była.

    Pewnie koło Pani Brie Cole też dużo osób tego typu było, że się teraz dziwi, że ci inni ludzie to tych gier nie lubią. Bo przestały być nośne. Stały się częścią kultury, która niestety nie zabiega o nowych klientów. Japończycy swoje gry bazują jednak na ich kulturze komiksów i seriali. O tej grupie wiedzą, że to osoby w wieku około 14–30 lat. Potem przestają się nimi interesować. Nawet eroge jak się tworzy, to celuje się w takiego mężczyznę (czy kobietę), co to niedawno 18 lat skończył. Na Zachodzie mam wrażenie, że nie klientom, a samym sobie te gry robią. Oni do jakichś starszych ludzi chcą z nimi wychodzić, bo Mario to jest be; styl komiksowy kierowany do młodego jest be; gra dla dzieci też jest be. Radziła bym im się spytać: dla kogo te swoje gry tworzycie?

  5. Ja w tamtych czasach byłem na SubFanie i mogę powiedzieć szczerze, że strona upadła, bo ludziom nie chciało się pisać. Wprawdzie wszyscy się tłumaczyli, że nie mają czasu, ale potem często, niezależnie od pory dnia, widywało się ich na IRC-u. =) Ja też później straciłem zapał gdy skonstatowałem, że popularność tej strony wynikała przede wszystkim z projektów tłumaczeń FFVII i VIII i że większość grała na PC nie mając nawet PS2. Strona, która jest głównie o jRPG, a której czytelnicy nie mieli w tamtych czasach PS2? To się musiało źle skończyć. Nie było sensu pisać o (wówczas) współczesnych tytułach, bo mało kto to czytał. Nawet FFXII mało kogo obchodziło. Poza tym w pewnym momencie (około roku 2005) na stronie regularnie pojawiały się jedynie (moje) newsy i tylko od czasu do czasu publikowany był jakiś inny, najczęściej suchy, poradnikowy tekst. Można było zapomnieć, że pozyska się w ten sposób nowych czytelników.

    W schyłkowym okresie SF też czytałem, że „popularność japońskich gier spada”, „popularność jRPG spada”, więc trzeba coś zrobić z profilem strony. Coś starano się zrobić, ale — jak to na SF — wszystko było robione na odpierdziel i po łebkach, dlatego się nie udało. Oczywiście ja byłem akurat zdania, że te wnioski są prawdziwe tylko w bardzo ograniczonym stopniu. To nie popularność jRPG spadała, tylko spadała popularność Final Fantasy (jRPG-i pozostały z grubsza na tym samym poziomie popularności i tak naprawdę zawsze były rugane za „pedalstwo”). To nie tyle popularność japońskich gier spadała, co wydawano mniej japońskich wysokobudżetowych gier i w czasach przed nastaniem ery HD łatwiej było piracić, więc grało się też przy okazji w gry japońskie, bo czemu nie, skoro są za darmo lub prawie darmo? Dlatego założyłem Kontownię, gdzie pisałem tylko o japońskich grach, gdzie moją promocją była poczta pantoflowa i gdzie w końcu miałem więcej odwiedzin niż SF w czasach prosperity.

    Nie twierdzę, że jestem jakiś super z tego powodu, ale najwyraźniej coś zrobiłem dobrze, czego nie potrafili zrobić besserwisserzy ze stron o jRPG. Twierdzę po prostu, że ludzie, o których piszesz, w większości przypadków nie wyparowali. Oni byli, tylko że w polskim necie nie mieli niczego dla siebie.

    Swoją drogą – jeśli ktoś w tych czasach rezygnuje z gier, czy to na Zachodzie czy w Japonii, to raczej dlatego, że gry są drogie, czasochłonne, a formy zatrudnienia coraz bardziej elastyczne, dlatego kasę trzeba raczej trzymać na czarną godzinę, a nie wydawać ją na przyjemności. Dlatego rynek gier core’owych się kurczy i dominuje model F2P na urządzeniach mobilnych.

  6. No, na NjS też głównie padło ze względu na brak chęci do pisania. Co i razu ktoś rzucał pomysł na renesans, ale tekstów jak nikt nie pisał, tak nikt nie pisał. Ja w sumie też nie. Cośtam niby chciałam i powoli pisałam jakiś opis, ale jednak żem rozwijała własne projekty myśląc, żeby do jakiejś innej grupy z czymś trafić. Pusto na forum było i przeważała wizja sytuacji, gdzie tekst się pojawia, a czytelników do niego nie ma.

    Raz pamiętam, że była osoba, która napisała, że w jRPG gra, ale nie rozumie angielskiego i dialogów. Onion odpowiedział smutną emotką na ten tekst. Miałam podobne odczucia, chociaż wtedy rozumiałam słabo oceniając siebie z dzisiejszej perspektywy.

  7. Problem tutaj też polega na tym iż jak to typowa moda rynek gier się zmienia. Developerzy powierzyli swoją pasję, swoje wizję i marzenia wydawcom, którzy sypną dużym workiem pieniędzy. Wielu ochoczo za taką kasę sprzedaje jak to się mówi samego siebie. Na wielu growych stronach, które mają często gęsto okazję do wywiadów z twórcami i do odwiedzenia ich miejsc pracy okazuje się że firmy same się pogubiły w tym co robią.

    Najpierw miały to być małe zespoły, założone przez grupy znajomych, które ew. rozrastały się do kilkudziesięciu osób (okres do 2006r.). Praca dla wielu wtedy jest spójna, każdy każdego zna i każdy wie co ma robić i każdy każdemu pomaga. Teraz wielu założycieli i nie tylko nie kryje się z tym iż polowy swoich pracowników nie zna i jak zespół miał mieć max. 100 pracowników to teraz mają 300 wzwyż (dla przykładu jeszcze parę lat temu Bungie miało ok. 100-tkę pracowników, teraz jest ich blisko 800 a tworzą tylko jedną grę gdzie za czasów kadencji X360 tworzyli kilka odsłon Halo na raz).

    Najgorsza jest niestety ingerencja sponsorów, inwestorów i samych wydawców łaknących czystego zysku. Nie oszukujmy się ale teraz bardzo wielu pracowników z grami nigdy nie miało nic wspólnego a teraz są na ważnych stołkach w growych studiach. Jak sam Enkidou opisałeś to nie może się udać i się często nie udaje (świetnym przykładem jest Media Molecule złożone z takich właśnie pracowników gdzie studio nawet tak się reklamuje).

    Największym chyba problemem jest właśnie to co opisuje Miyamoto. Do świata gier przychodzą całkowicie świeże osoby i chcą być zadowolone i zabawiane od pierwszych chwil. Tak się nie da, nie da się stworzyć nawet dla fanów gry z serii, która zadowoli każdego. Tym bardziej że te osoby szybko się nudzą ale pchają się też w gry, których nie ogarniają tylko dlatego bo „grafika musi być ładna i realistyczna”. Efektem tego jest poprzednia generacja gdzie mieliśmy chyba największą w historii ilość zamkniętych studiów developerskich bo pogubiły się w tym wszystkim.

    Dlatego nie dziwie się iż taki Crytek, niegdyś wielki developer i twórca świetnego silnika, teraz ma problemy finansowe bo co chwilę skaczę z kwiatka na kwiatek bo zamiast ewoluuować wraz z Crysisem poszli w gatunek F2P (który obecnie umiera i zysku z tego nie ma) i zamiast ocknąć się z letargu poszli w gry na gogle VR, które jeszcze nie mają praktycznie żadnej ukształtowanej bazy użytkowników.
    Za to przetrwają firmy, które przypomną sobie dla kogo robiły gry, po co robią gry i najważniejsze że to są tylko i wyłącznie gry a nie matrix i drugi rzeczywisty świat rodem z Westworld (dlatego takie Koei Tecmo wybrnęło z mułu i jest obecnie jednym z największych Japońskich developerów i wydawców gdzie nawet inne firmy przychodzą do nich w sprawie współpracy lub użyczania swoich IP)

  8. No, racja. Czytałam nawet bloga YUZUSOFTu, co w Japonii swoje moege dla dorosłych wydaje i zatrudnili nowego gościa z Tokyo, co się zajmował czymśtam z tamtejszej prasy. Podzielił się na blogu informację, że oglądając ich materiały miał wrażenie grupki osób, co to sobie radośnie gierki tworzą. Jak się w firmie znalazł to zaraz zdanie zmienił. Raz był post, że „wczoraj” (jak rozumiem miało być skończone na wczoraj) skończył jakiś materiał na stronę i zamieszcza. ;D

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s