Nieznośna ciężkość backlogu

Część z Was musiała w ostatnich tygodniach odnieść wrażenie, że z jakby większą siłą powrócił temat poziomów trudności w grach, a dyskusja w swym rozmachu zahaczyła wręcz o samą istotę medium. Za głównego sprawcę zamieszania można chyba uznać Cuphead, grę niezależnego StudioMDHR, która swym jestestwem nawiązuje do klasycznych tytułów run and gun wydawanych na sprzętach 8- i 16-bitowych. Wyróżnił się w tamtych dniach zwłaszcza John Walker, redaktor serwisu Rock Paper Shotgun, który przedstawił kilka bardzo oryginalnych poglądów na omawiane kwestie.

Mniejsza jednak i o Cuphead, i o Walkera. Mnie osobiście intryguje w tych dyskusjach co innego, a mianowicie reakcje środowisk teoretycznie prawdziwiegraczowych, które wcale nie są jednomyślne co do tego, jak z tymi grami powinno być. Tak zwany core’owy gracz, osoba kupująca po kilkadziesiąt gier rocznie, orientująca się z grubsza w meandrach branży, twierdząca np., że bossowie to przeżytek i należy dać możliwość ich skipnięcia (albo nawet i całkowitego wyrugowania) nie jest wcale ciekawostką przyrodniczą. Przeciwnie – głosy tego rodzaju są często słyszalne w najpopularniejszych mediach. Pytanie brzmi, skąd się to wzięło, jak do tego doszło?

Wśród przedstawicieli drugiej strony barykady zauważyłem, że często występuje myślenie magiczne. Oto kiedyś żyliśmy w raju, ale nagle z dnia na dzień barbarzyńcy sforsowali jego bramy. Że pojawiło się Call of Duty (Modern Warfare, bo poprzednie części są już spoczko), że babcie z Wii i we wogle inne plagi egipskie. Rzeczywistość jest jednak, jak to zwykle bywa, nieco bardziej skomplikowana, a jej obecny kształt to wypadkowa różnych czynników i zjawisk.

I.

Przystępność w grach to wbrew pozorom nie wynalazek mniej więcej ostatniej dekady. Przedstawiciele branży na przestrzeni historii czynili różne kroki, by poszerzyć grono odbiorców swoich gier. Z wypowiedzi, jakie Miyamoto udzielał na temat swojego modus operandi zakładającego patrzenie z perspektywy potencjalnego odbiorcy, można by sklecić książkę. Ale inni nie byli przecież gorsi. Gdy np. Sega tworzyła pierwszą odsłonę Sonica, Yuji Naka uznał, że skoro w Mario używa się dwóch przycisków, to w Sonicu będzie się korzystać z jednego.

Przystępność była celem developerów od dawna, a wraz z rozwojem technologii, i co z tym idzie ze wzrostem budżetów, była ona pożądana tym bardziej.

Szczególną cezurą było przejście z epoki SD do epoki HD w połowie ubiegłej dekady, gdy koszty stały się większe niż kiedykolwiek wcześniej, a margines błędu dla podpisujących czeki znacząco zmalał. Ten przeskok spowodował wiele tektonicznych zmian, o których w przeszłości wyprodukowałem jakieś tysionc pińcset tekstów. Uwiąd kreatywności, który wynikał z konieczności minimalizowania ryzyka przez wydawców, był tego najdobitniejszym przykładem, ale konsekwencje były też przecież inne i rozliczne, jak choćby właśnie stopniowe obniżanie progu wejścia (a także dlc, season passy, lootboxy itd. itp.). W nowomowie biznesmenów i marketingowców nazwano to zgrabnie inkluzywnością – wynikającą z dobrego serduszka potrzebą przygarnięcia odtrąconych, a w rzeczywistości chęcią, a właściwie koniecznością sprzedania swojej gry nowym odbiorcom poprzez czynienie wobec nich ustępstw tego lub innego rodzaju, co czasami przybierało i przybiera formy karykaturalne.

Nie zrozummy się przy tym źle. Nie chodzi o zamykanie się gettach i opiewanie własnej czystości. Idea przyciągania do gier nowych osób jest słuszna i zwłaszcza duże firmy, czyli te posiadające środki na eksperymentowanie, powinny robić możliwie jak najwięcej w tej sprawie, aby któregoś dnia nie obudzić się z ręką w nocniku ze smutną konstatacją, że nie ma się komu sprzedać gier. W tej branży czyni się to jednak często przez negację istoty medium i redukowanie interaktywności, a to już wydaje się być dość krótkowzroczne.

Czy Sonic z Mega Drive był artystycznym platformerem?

II.

O uwagę ludzi konkuruje coraz więcej atrakcji i rozrywek. Samych gier jest więcej niż kiedykolwiek i są one dostępne na wyciągnięcie ręki. Literalnie. Nie trzeba nawet korzystać z torrentów lub innych nielegalnych źródeł. Podczas organizowanych każdego roku promocji można za niewielkie pieniądze nabyć taką liczbę gier, których i tak nie przejdziemy przez kilka najbliższych lat (albo wcale, co jest nawet bardziej prawdopodobne).

A gdy już jakąś napoczniemy, chcemy ją zaliczyć jak najszybciej, bo w kolejce czekają kolejne gry i promocje.

Czynnikiem nie od czapy w kontekście omawianego tematu jest presja konsumowania, zwłaszcza wśród młodych. Ludzie chcą być na czasie, zobaczyć jak najwięcej, nie odstawać od znajomych, dodać swoje trzy grosze w dyskusjach z nimi, brylować w e-towarzystwie. Ktoś taki nie chce się zbytnio przemęczać, ale załatwić, co ma do załatwienia, i sięgnąć szybciutko po kolejną gierkę z kupki wstydu.

Sęk w tym, że w takim ujęciu sprawy nie chodzi o granie dla zabawy, o granie samo w sobie, chodzi o uczucie, że w coś się grało albo coś widziało. Zastanówmy się na chwilę, skąd ta niezwykła popularność youtuberów i let’s playów? Nie musisz grać w grę i się męczyć, nie musisz wydawać pieniędzy (nowości wszak kosztują niemało), a komentująca swoje poczynania atrakcyjna osobowość internetowa daje niemalże poczucie obcowania z żywym człowiekiem, jakbyśmy przebywali z kumplem lub kumpelą. Gdzie minusy takiego układu? Imponderabilia w rodzaju odczuwania własnymi trzewiami? Wciskanie guziczków? Wolne żarty, w epoce nakręconego do granic absurdu konsumpcjonizmu i gospodarki doświadczeń to wątpliwa linia obrony.

Jasne, mniejsza tolerancja na wysiłek w grach wynika też z prozy życia. Mamy mniej czasu niż w wieku pacholęcym, chcemy się czasami odstresować, nie mamy ochoty na kolejne boje, tyle że tym razem toczone w obrębie własnych czterech ścian. Niech ten fakt nie przesłania jednak innej prawdy. Przecież dorośli, pracujący ludzie marnują mnóstwo czasu na zajęcia w gruncie rzeczy bezsensowne, kompletnie bezproduktywne, jak przeglądanie serwisów społecznościowych czy dyskusje (kłótnie?) na forach.

Bynajmniej ich za to nie potępiam – lenistwo w granicach rozsądku jest dobre dla zdrowia. Pytanie tylko, po co te wezwania dopominające się gamedesignerskiej urawniłowki? Dlaczego wszyscy mają dbać o dobre samopoczucie napychających się ponad swoje możliwości? Niektórzy z nas chcą się jednak trochę pomęczyć od czasu do czasu. Bez tej odrobiny wysiłku i pracy nie ma prawdziwej satysfakcji.

III.

Recenzenci, ci nieboracy gromieni dzień po dniu za swoją indolencję. Nie mogło ich zabraknąć w takim wpisie. Mam okazję stać po ich stronie (czasami…), więc dorzucę coś od siebie.

Żywot recenzenta to nie je bajka. Gier do zrecenzowania bywa dużo, nie wszystkie wzbudzają entuzjazm i zainteresowanie, o nie wszystkich wie się coś więcej, trzeba je przejść, a przynajmniej podjąć rzetelną próbę ich przejścia (w odróżnieniu od przeciętnego konsumenta recenzent nie może rzucić gry w kąt po dziesięciu minutach, bo mu się kolor czcionki w menusach nie spodobał), czytelnicy dopominają się tekstów na premierę, choć i tak wszystko wiedzą najlepiej (nawet jak jeszcze nie grali), o czym zazwyczaj dadzą znać wszem i wobec niedługo po publikacji.

Pomyślmy: czy w ten sposób można każdej recenzowanej grze zadośćuczynić? Nawet przy jak najlepszych chęciach? Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nie szukał sposobów, żeby mieć szybciej fajrant.

Tak więc gdy recenzent wystawia NieRowi ocenę 0, bo nie zauważył krzyżyka na mapie, popełni jakiś inny kuriozalny błąd lub nie dostrzeże niczym prawdziwy koneser powabów Waszej ulubionej niszowej gry (dając jej na odczepnego 7, ew. w porywach 8 jeśli grafika i ogólnie poziom wykonania stał na wyższym poziomie), to możecie się śmiać, możecie złorzeczyć, ale nie traćcie z oczu jego (/naszego) człowieczeństwa i wspólnoty losu!

(To powyżej było pół-żartem, pół-serio, jakbyście się pytali)

(A teraz będzie poważniej)

Ale zadziwiająca u niektórych growych media workerów (zwłaszcza tych amerykańskich) niechęć do grania to nie tylko efekt przeciążenia, zawodowego wypalenia i niezliczonych batalii z tabunami zgryźliwych komentatorów. Jest jeszcze pokłosie afery GamerGate.

W GamerGate chodziło… właściwie już nie pamiętam, o co tam dokładnie chodziło. W każdym razie po stronie GG, która dopominała się dziennikarskiej rzetelności od mediów branżowych i przedstawiała jako środowisko reprezentujące prawdziwych graczy, stanęły także mniej ciekawe postacie, a wraz z nimi pojawiły się wypowiedzi rasistowskie, seksistowskie itd. U części media workerów, w tym u wspomnianego Walkera, wywołało to kontrreakcję – czytelnik zwracający uwagę na braki wiedzy i rzetelności przestawał być zwykłym krytykiem, jakich wielu w internecie, ale stawał się członkiem wrogiego obozu nie biorącego jeńców.

Reakcje na GG bywały (i właściwie wciąż bywają) na granicy paranoi. Walker wyraził np. opinię, że ludzie, którzy używają słowa „gameplay” powinni poważnie przemyśleć swoje życie. Niezależne studio Tale of Tales, twórcy Sunset (komercyjnego niewypału), na Twitterze obrażali „graczy”. Doszło nawet do tego, że niektórych zaczęło brzydzić słowo „gamer”, a jego powstanie, które przypisuje się (zresztą nie do końca słusznie) któremuś decydentowi Microsoftu z czasów pierwszego Xboxa, na śp. NeoGAF-ie niektórzy uznali za istną tragedię i otwarcie puszki Pandory, z której wylało się całe plugastwo.

Zarzut, rzecz jasna, całkowicie nietrafiony, nawet jeśli potraktować go poważnie. My w Polsce przaśnych lat 90. często określaliśmy się jako gracze i nie potrzebowaliśmy do tego pracowników Microsoftu. Na Zachodzie, jak mniemam, było podobnie. Nie było może słówka „gamer”, ale był „player”, „joueur” itd.

A GG? Faktycznie potrafiło pokazać szkaradną gębę, ale powiedzmy sobie szczerze: trudno nie popełniać błędów, lecz jeśli nie chcesz być atakowany za brak rzetelności, umiejętności, wiedzy etc., to po prostu nie dawaj do tego powodów.

IV. Epilog

Tak naprawdę mam problem ze znalezieniem właściwego języka, by o tym wszystkim pisać. Nie lubię tych postaw wynikających z kompulsywnego konsumpcjonizmu, tej roszczeniowej postawy, że wszystko i wszyscy mają się do mnie dostosować, ale nie przepadam również za tępym, betonowym konserwatyzmem, którego apologeci wszelkie nieco większe odstępstwo od normy uważają za profanację.

Za klasykiem można by zapytać, „co robić?”, ale moją intencją nie było dawanie odpowiedzi, tylko pobieżne ujęcie tematu i wyrażenie opinii (zadanie niełatwe, bo liczba potencjalnych wątków mogłaby rozsadzić tekst). Trudno o jakieś pozytywne prognostyki: ludzie nadal będą konsumować na potęgę i ponad swoje możliwości, budżety będą rosnąć, a przeciążeni recenzenci przechodzić gry na „easy” albo po łebkach, żeby zdanżać. Trudno zresztą obrażać się na świat. Lepiej jak ludzie mają wybór większy niż mniejszy, a narzucanie komuś, jak ma podchodzić do grania, to jakieś nieporozumienie.

Gdyby ktoś się jednak upierał i koniecznie dopominał odpowiedzi, to widzę jedną taką rzecz, którą można by zrobić: kupować te gry, które reprezentują to, co w grach cenimy. Prostszego i bardziej skutecznego sposobu nie ma.

5 myśli na temat “Nieznośna ciężkość backlogu”

  1. „Trudno o jakieś pozytywne prognostyki: ludzie nadal będą konsumować na potęgę i ponad swoje możliwości, budżety będą rosnąć, a przeciążeni recenzenci przechodzić gry na „easy” albo po łebkach, żeby zdanżać.”

    Chyba że AAA dotrze do punktu krytycznego i wywali się na twarz, na co zawsze jest szansa. Mikrotransakcje, loot boxy i tony DLC sugerują, że koszta przekroczyły dopuszczalny poziom, więc katastrofa może nadejść już niedługo. Pytanie tylko co będzie potem.

    Na pewno też pomogłoby sensowniejsze zachęcanie ludzi do medium, inne niż dawanie im Skyrima i potem biadolenie w internetach, że nie pykło i to nasza wina. Zamiast obniżać poziom trudności i wycinać gameplay można dać ludziom tetrisa na oswojenie, a potem się zobaczy.

  2. Ja zawsze trochę śmiecham z płaczy jakie to gry trudne i niewdzięczne. Niby to rozumiem, bo sam przez to, że na grę wywalam 100H+ zazwyczaj i moje i ciągle walczę ze swoim OCD, by nie szukać w grze ABSOLUTNIE WSZYSTKIEGO, mam dramatyczne zaległości, z drugiej ta kompulsywność (od której sam nie jestem wolny, bo zawsze jara mnie nowe i świerze) i brak cierpliwości to już niemal choroba cywilizacyjna.

    Do czego muszę się lekko przyczepić to do kwestii przystępności. W dawnych czasach (pomijam tu hałdy popsutego crapu, który wychodził na NESa i w swoim poziomem popsucia tworzył niemożliwy poziom trudności) przystępność oznaczała coś nieco innego niż teraz. Teraz gra ma graczowi robić dobrze (bo jak sam zauważyłeś, gry maja być formą relaksu) i trochę nas prowadzić za rękę przez ten cały mityczny „ikspirjens”. Z drugiej strony mieliśmy tę filozofię kultury arcade – gry proste w zasadach, choć niekoniecznie w przejściu. Gry musiały mieć proste zasady i sterowanie, by gracz je w locie załapał, ale nie przeszedł za pierwszym podejściem.

    Dlatego Sonic ma jeden przycisk, i można się przez niego przeczołgać, ale by mieć jakikolwiek sensowny wynik trzeba było się trochę tej gry nauczyć. Wielu recenzentów zachowuje się jakby nigdy nie grało w gry i nie pamięta tego co było 5-10, nie mówiąc o tym co było 20 lata temu (a wielu dalej jest starszych od nas). Ja rozumiem, że każdy ma inne gusta i oczekiwania, ale też recenzenci, jeśli chcą być brani na poważne, muszą mieć jakieś minimum rzetelności, choćby by napisać „ej, sorry ale kompletnie nie trawię takich gier”. Brzmi to pozornie mało profesjonalnie, ale jak dla mnie to jest bardziej fair w stosunku do gracza, który może sobie przyjąć jakiś filtr podczas czytania.

    Ja wiem że jestem trochę dziwakiem (nie tylko growym) i żyję w lekkim oderwaniu od masowej rzeczywistości i czasem są koślawe gry które kocham nad życie mimo ich koślawości, ale jakbym brał hajs za recenzje, to jednak wymagałbym od siebie minimum obiektywizmu, bo to że prywatnie dla mnie dowolny Assasin to crapiszcze i 0/10, a dowolne SMT 10/10 w żadnym wypadku nie jest sensowną opinią dla kogoś kto zastanawia się czy grę kupić czy nie. Oczywiście tu dochodzi wiele rożnych czynników, które czynią obecne recenzję nieco problematycznymi.

    Zresztą VideoGameDunkey miał o recenzjach sensowne video, gdzie wypunktował kilka problemów masowych serwisów.

    Rozumiem też tę potrzebę relaksu, choć to akurat kwestia tego co ludzi relaksuje. Ludzie czasem biegają dla relaksu, co nie jest akurat specjalnie niewysiłkową czynnością. Ja lubię gry trudne, choć to pojecie może oznaczać wiele rożnych rzeczy i niekoniecznie zawsze trudny jest lepszy. Czasem jest zwyczajnie popsuty lub nieprzemyślany i wypacza mechanikę gry, która nie była pod taki poziom projektowana (lub wycina się pewne elementy by utrudnić jak choćby w Bayonecie). Siedząc teraz nad SMTIVA na najwyższym poziomie odkrywam konieczności i sens zdolności, na które lałem ciepłym moczem wcześniej. Trudność ma cie zmusić do zrozumienia mechaniki (gorzej jeśli ta jest niepotrzebnie zbyt skomplikowana), zmiany podejścia i bardziej taktyczne myślenia lub wyuczenia się sprawniejszego refleksu. I z tego tez jest frajda. Nie dla każdego bo wiele osób się odbije od ściany, ale jeśli czegoś mnie gry faktycznie nauczyły to cierpliwości, pokory i uporu, a to akurat cechy dość przydatne w życiu.

  3. Mnie samego czasami kusi (a nawet częściej niż czasami) przy dłuższych grach, żeby może spróbować czegoś innego, zwłaszcza gdy stawiają one opór, ale staram się wówczas odrzucać takie myśli i koniec końców nie żałuję. To trochę jak walka z lenistwem. Teraz np. przechodzę Personę 5, ale cały czas mam ochotę zacząć Devil Survivora 2 z 3DS-a. Wiem jednak, że jak zacznę Devil Survivora to za Chiny Ludowe nie ukończę Ogre Battle 64, w które zacząłem grać wiosną (czy tam zimą nawet). ;p

    Co do recenzentów – jak pisałem, było to pół-żartem, pół-serio. Taka próba zrozumienia, nie usprawiedliwiania, pokazania jak się tę kiełbasę robi. Z drugiej strony recenzenci z ich przywarami to jedno, ale ułomny model funkcjonowania mediów growych to drugie.

  4. „Tak naprawdę mam problem ze znalezieniem właściwego języka, by o tym wszystkim pisać.” – moim zdaniem język jest dobry, a sęk w tym, że ponad ostatnie zdanie(a) epilogu nic ponad swoją opinię o otaczającej rzeczywistości nie zmieścisz we wpisie na blogu ;)

    Nie tylko John Walker podchwycił temat trudnych gierek, gdyż Jim Sterling zbudował na bazie gównoburz w sieci nowy program Commentocracy (czy jakoś tak), gdzie prześmiewczo cytuje komentarze „hardcore gamerów” udając
    arystokrację sprzed wieku. Z Jimem mam swoje problemy, ale pomysł i wykonanie jest zabawne. Polecam tak na luzie sobie posłuchać. Na drugim krańcu internetu Rami Ismail na łamach Glixela zastanawiał się czy w ogóle jest coś takiego jka ‚trudna gra’. W skrócie: gorący temat zgotował ten Kubkogłowy ;)

    Mógłbyś wyjaśnić, co rozumiesz przez „negację istoty medium i redukowanie interaktywności”? Trochę zakałapućkałem się w tym momencie.

  5. Chodziło mi to, że w niektórych kręgach branży sposób na dotarcie do nowego grona odbiorców widzi się w tworzeniu interaktywnych filmów bądź tzw. symulatorów chodzenia. Np. niedawno czytałem wywiad z twórcami gry na podstawie „Planety małp”, którzy przekonywali, że ich formuła (czyli interaktywny film) daje na to duże szanse. Wczoraj też czytałem o powstaniu nowego studia złożonego z byłych pracowników Quantic Dream, których credo brzmi bardzo podobnie.

    Ja osobiście widzę w tym ślepy zaułek game designu. To takie odpowiedniki tych przygodówek FMV z połowy lat 90. To oczywiście nie jest ten sam paździerz, a branża jest znacznie większa niż wtedy, a co z tym idzie developerzy tych tytułów mają więcej paliwa, na którym mogą jechać, ale efekt przewiduję ten sam – historyczna ciekawostka.

    Jak zauważył kolega Salantor, tu trzeba szukać jakichś innych sposobów, by dotrzeć do nowych ludzi. Czegoś bardziej angażującego. Nowy Mario zrobi więcej dla promowania medium niż tuzin „Planet małp”.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s