Raidou Kuzunoha kontra współczesność

Dziesięć lat temu ukazało się Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Ten jeden z lepszych action-RPG-ów wydanych na PS2 (a może i najlepszy?) miał podwójnego pecha, przez co nigdy nie pojawił się na radarach większej liczby graczy. Z jednej strony był sequelem przyjętego nieco chłodno poprzedniego Devil Summonera, z drugiej – ukazał się na sprzęcie-zombie. Zachodnia premiera (tylko amerykańska) odbyła się dopiero w połowie 2009 roku. Fakt dość niezwykły nawet jak na praktyki Atlusa, który przecież nie stronił od wypuszczania gier na bardzo późnym etapie życia różnych konsol.

Wbrew temu co sugeruje tytuł jest to w istocie czwarta część Devil Summonera, serii w ramach innej serii (jak Persona), dla której wspólnym mianownikiem są motywy detektywistyczne. Akcja pierwszej części, która wyszła na Saturnie, rozgrywała się w czasach współczesnych, a druga, tj. Soul Hackers, w nieco dalszej przyszłości. Obie były dungeon crawlerami w duchu klasycznych odsłon Shin Megami Tensei. To trzeci Devil Summoner znacząco odmienił formułę. Sceną dla naszych poczynań była już nie współczesność lub jej wariacje, tylko epoka Taisho, czyli przedwojenna Japonia. Czasy, gdy przyspieszająca modernizacja kraju zaczęła radykalnie przekształcać funkcjonowanie tradycyjnego społeczeństwa i wypierać ze świadomości metafizyczną podbudowę. Nie był to też dungeon crawler, tylko RPG ze zręcznościowym systemem walki, w którym zdolności zwerbowanych demonów można było wykorzystywać do rozwiązywania łamigłówek i pomocy przy śledztwach.

Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs.The Soulless Army był grą ciekawą, ale z ewidentnymi wadami, które dawały jasno do zrozumienia, że Atlus z gatunkiem action-RPG nie miał wcześniej zbyt wiele wspólnego. System walki był dość toporny, co chyba najlepiej uwidaczniał brak umiejętności uniku, zadania nierzadko sprowadzały się do wykonywania fabularnych fetch questów, a stopień trudności był zbyt niski, więc wiele starć sprawiało wrażenie bezwartościowych zapychaczy czasu, co było tym bardziej dojmujące, ponieważ dochodziło do nich nawet w miastach podczas wykonywania obowiązków detektywa.

Twórcy potencjalnego sequela mieli co poprawiać i można bez sztucznie tworzonej dramaturgii powiedzieć, że im się to w pełni udało. Wypracowaną wcześniej formułę oszlifowano już na tyle starannie, że zaczęła błyszczeć, a Kazuma Kaneko mówił nie o “Raidou 2”, tylko o “Raidou 3”, tak duże zaszły zmiany na plus.

Od czego by tu zacząć? Może od systemu walki, który chyba najbardziej kładł się cieniem na odbiorze poprzednika. Powodem tego była nie tylko wspomniana toporność, ale też źle rozumiana prostota. Główny bohater dysponował przede wszystkim prostym combosem, blokiem i pistoletem, którego funkcjonalność ograniczała się do narzucania stuna, a nie bycia bronią służącą do zadawania poważniejszych obrażeń. I o ile na samiusieńkim początku gry cięcia kataną wykonywało się nawet dość przyjemnie, brak polotu dawał o sobie znać najpóźniej po kilku godzinach. Sytuacji nie ratował fakt, iż można było przejmować kontrolę nad demonami, bowiem te ruszały się z zadziwiającą ślamazarnością.

Zmiany, jakie zaszły w formule względem poprzedniej części, czuć zaraz po chwyceniu za pada. Raidou porusza się żwawiej, potrafi wykonywać uniki, a nawet przyzwać drugiego demona, co samo w sobie poszerza nasz wachlarz możliwości i czyni starcia bardziej widowiskowymi. Zmiany zresztą nie kończą się na tym. Bossowie nie są już workami do obijania ruszającymi się jak muchy w smole, tylko potrafią błyskawicznie się teleportować po polu walki. Inaczej działa też MP. Tym razem Raidou, główny bohater, dzieli punkty many ze wszystkimi swoimi podopiecznymi, co zupełnie zmienia logikę korzystania z zaklęć. W ‘jedynce’ można było spamować nimi do woli (każdy miał swój wskaźnik, a koszt czarów był niski) niemal bez konsekwencji, tutaj z kolei taka taktyka szybko sprawi, że zostaniemy z pustymi rękoma. Jasne, gra nadal nie należy do najbardziej wymagających pod słońcem (przynajmniej na normalnym stopniu trudności), ale od czasu do czasu potrafi się nam postawić, czego o poprzedniku powiedzieć nie sposób.

Największą zaletą Soulless Army była atmosfera (momentami z lekkim posmaczkiem horroru) wynikająca z oryginalnego, intrygującego settingu, i fabuła. Choć jednak historia oferowała kilka niespodzianek, mam wrażenie, że potencjałowi nie udało się w pełni zadośćuczynić. ‘Dwójka’ rzecz jasna czerpie pod tym względem z pierwowzoru garściami. To wciąż ta sama epoka i ten sam szczególny moment, w którym dawny świat tradycyjnych wierzeń ustępuje pod naporem tego co nowe, ale obie gry trochę inaczej rozkładają akcenty, koncentrując się na innych motywach przewodnich. Pierwsza część pokazywała wpływ nowoczesności na życie zwykłych ludzi, to, jak trudna może być adaptacja do nowych warunków, i subtelnie przemycała przekaz, że ważny jest zrównoważony rozwój. Druga zajmuje się trochę bardziej abstrakcyjnym tematem szczęścia i jego roli w życiu ludzi. Wyraża to jedna z postaci, gdy głośno zastanawia się, czy lepiej urabiać się po łokcie i wyrąbać sobie drogę samemu, czy spróbować zrozumieć swoją rolę i ograniczenia, próbując podporządkować się czemuś większemu. Ta pierwsza droga wydaje się oczywista, lecz nieoczywiste są koszty jej obrania: tego, czy jesteśmy wystarczająco zdeterminowani, gotowi poświęcić innych (oraz siebie) realizując swój cel i — w końcu — ile szczęścia potrzebujemy. Postacie występujące w grze reprezentują różne postawy w tym światopoglądowym konflikcie, a ich spór jest zaskakująco aktualny. Sam Raidou nie jest zresztą jego biernym obserwatorem. Wzorem głównych odsłon Shin Megami Tensei może się on opowiedzieć po stronie porządku, chaosu lub zachować równowagę między tymi dwiema postawami. To ostatnie, jak w innych Megatenach (i w życiu), jest najtrudniejsze.

King Abaddon w odróżnieniu od poprzednika ma bardziej naturalny flow. Pierwsza część podejmowała więcej prób wepchnięcia nas w buty detektywa, co kończyło się nierzadkim odrabianiem pańszczyzny, np. poszukiwaniem określonej liczby dokumentów lub tym podobnymi obowiązkowymi fetch questami, z których dla gameplayu ani fabuły nie wynikało nic szczególnego. Twórcom oczywiście ułatwia pracę takie upchnięcie gry w sztywnych ramach, ale z drugiej strony schematyczność stwarza duże ryzyko, że na wierzch powyłażą wszystkie szwy, którymi jest ona trzymana w ryzach.

Tu taka (nie)mała dygresja. Jednym z moich ulubionych patentów zaimplementowanych w Raidou 2 jest współczynnik szczęścia i wszystko, co z nimi związane, a jest tego wcale niemało, bo motyw szczęścia jest ściśle powiązany i z fabułą, i z rozgrywką. Zwykle we wszelkiej maści grach RPG szczęście to parametr dość abstrakcyjny, nie dający wymiernych efektów, którego rozwijanie można sobie darować. Tutaj jednak zależy od niego całkiem sporo. To nie tylko nieoczywiste korzyści w rodzaju np. rzadziej trafiających negatywnych statusów, ale też regularnie wyskakujące przed starciem ruletki szczęścia i nieszczęścia (mogące nam uprzykrzyć lub ułatwić życie rozmaitymi efektami pokroju większej siły ataków, ułatwienia negocjacji z demonami, uniemożliwienia ucieczki czy zablokowania określonych demonów) czy możliwość spotkania jeźdźca apokalipsy, który urozmaica błądzenie po dungeonach.

Bardzo przypadł mi go gustu zwłaszcza ten ostatni pomysł, lecz mam wrażenie, że mógłby być nieco bardziej dopracowany, choćby jakimiś banalnymi korektami balansu. Pojawienie się przeciwnika, którego pokonanie jest mało prawdopodobne (szczególnie na początku), a negocjacje z nim twarde i wymagające (rządać może bowiem cennych przedmiotów lub życia demonów), powinno wzbudzać silny niepokój i szybsze bicie serca, lecz w rzeczywistości niewiele z tego wynika poza interesującym urozmaiceniem eksploracji. Save pointy są tu bowiem częste, dungeony (poza ostatnim) niezbyt długie, a demony można łatwo przywrócić do życia przedmiotami, więc zagrożenie nigdy nie jest tak duże, jak mogłoby się początkowo wydawać.

Summa summarum casus obu odsłon Raidou przypomina mi trochę casus Baten Kaitos, też serii, która poczyniła wielkie postępy w krótkim odstępie czasu, a która przecież nie wylewała dziecka z kąpielą i odważnie budowała na fundamentach położonych przez niedoskonały pierwowzór. Raidou 2 ma kilka problemów, które wynikają z niewielkiego budżetu (jak mniejsza liczba cutscenek i recykling assetów, choć przyznać trzeba, że zrobiony dość inteligentnie), ale jest to również pomnik kreatywności Kazumy Kaneko i developerów Atlusa, którym udało się wykreować fascynujący świat skrywający Tajemnicę pod warstwą codzienności. Szkoda trochę, że pomnik już właściwie całkowicie zapomniany, zarośnięty chaszczami.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s