Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę

Chwilę to trwało, ale w końcu udało mi się dostarczyć materiał, który chciałem opublikować już dawno. Przed Wami wywiady (niemalże rzeki) przybliżające dwóch bardzo ciekawych ludzi.

Gdyby ktoś w okolicach 2010 roku zapytał mnie o ulubionych game designerów, Matsuno w cuglach byłby na pierwszym miejscu. Był złotym dzieckiem japońskiej branży, przedstawicielem pokolenia, które przyszło po pionierach wyrąbujących drogę nowemu medium. Jego passa robiła wrażenie – klasyk gonił klasyk. Był pierwszym twórcą, który otrzymał dwie maksymalne noty w magazynie Famitsu, gdy wciąż miało to duże znaczenie (Okaryny i Wind Wakera nie wliczam; pierwsza to gra bardziej Miyamoto, druga Aonumy). Ale jak każda passa i ta musiała kiedyś dobiec końca. W ostatnich latach to wielki nieobecny, bo trudno uznać epizodzik w Terra Battle czy rajd z Final Fantasy XIV (nawet jeśli to dobre kilka godzin grania) za przedsięwzięcia mogące w pełni uwydatnić jego talenty. Można mieć nadzieję, że to tylko wynik niefortunnych zbiegów okoliczności (casus Unsung Story oraz Lost Order, które przepadło po beta-testach w 2017 roku) i że Matsuno wróci do pierwszego szeregu, czyli tam, gdzie jego miejsce.

Z drugiej strony jest Naoki Yoshida. Facet znikąd, któremu kilka lat temu powierzono zadanie ratowania Final Fantasy XIV. Przeprowadzana desperackimi metodami (to najprawdopodobniej z tego powodu nie dostaliśmy np. FF Versus XIII na PS3) misja ratunkowa okazała się sukcesem, a Yoshi P, jak go pieszczotliwie nazywają fani i członkowie zespołu, od tego czasu nie zwalnia tempa, czego najdobitniejszym przykładem wydane ostatnio rozszerzenie Shadowbringers i rozliczne peany wygłaszane na jego cześć.

Z nieznanego szerzej game designera Yoshida stał się szefem jednej z dywizji Square Enix, która — to całkiem prawdopodobne — kleci właśnie Final Fantasy XVI (a jeśli nawet nie FFXVI, to inny duży projekt). W rozmowie, jaką w dalszej części wpisu streściłem, możemy go poznać z nieco innej strony, prześledzić drogę, jaką przebył, by stać się tym, kim jest dzisiaj. Jego kariera jest ściśle związana z osobą Matsuno.

W wywiadzie tym Yoshi P jawi się również — tak przynajmniej mi się zdaje — jako producent w typie Hironobu Sakaguchiego, czyli ktoś wyjątkowo dobrze potrafiący zarządzać ludźmi i szlifować ich talenty. Nie cechuje go jednak ikaryjska zuchwałość, która Goocha, goniącego bezsensownie za Hollywood, ostatecznie zgubiła. Nie wiem jak Wy, ale ja uważam, że dobrze wróży to na przyszłość.

PS Za wszystkie błędy językowe z góry przepraszam. Materiał jest bardzo długi, a ja ślęczałem nad nim późnymi porami.

PPS Następny w kolejce będzie prawdopodobnie wywiad z Kentaro Miurą (autorem mangi Berserk), Katsurą Hashino i Shigenorim Soejimą (obaj Atlus) opublikowany w tym tygodniu. Niewykluczone, że przed końcem roku wreszcie zobaczymy Project Re: Fantasy, więc taki materiał mógłby być jak znalazł.

Wywiad z Denfaminicogamer.jp opublikowany w maju 2018 roku

I. Gry sieciowe

Tematem pierwszej części rozmowy stały się gry sieciowe, z którymi obaj developerzy mają dużo wspólnego od lat. Dziennikarz rozpoczął wywiad od uwagi, że Matsuno lubi gry MMORPG, a Final Fantasy XIV jest bardzo dobrze wykonanym tytułem. Matsuno odparł, że owszem, ale nie jest nałogowym graczem. Gry MMORPG, tłumaczy, to złodzieje czasu, a żona różnie reaguje, gdy spędza na graniu w nie zbyt wiele czasu, toteż musi sobie narzucać ograniczenia. 

Matsuno i Yoshida zostali zapytani, czy swoją przygodę z sieciowymi RPG-ami zaczynali od Diablo. Matsuno powiedział, że z Diablo spędził sporo czasu, ale przez sieć zaczął grać przy okazji Diablo II. W międzyczasie pojawiła się też Ultima Online, której poświęcił sporo czasu. Przywołał w tym kontekście anegdotę, że w biurach Square, gdzie używano Maców, wymieniono komputery przede wszystkim, by można było grać w UO. Potem, jak mówi, był jeszcze Everquest, Uncharted Waters Online, World of Warcraft, a obecnie w FFXIV.

Diablo

Droga Yoshidy była do pewnego stopnia podobna. Diablo, Everquest, Ultima Online. Na początku nie został topowym graczem, bo akurat w tamtych latach miał dużo pracy. Jakiś czas później wciągnął się jeszcze w Dark Age of Camleot.

Jego próby balansowania między graniem a pracą nie uwadze innych i spotkały się z pewną życzliwością, dzięki czemu pozwolono mu złożyć PeCeta. To zaangażowanie Yoshidy wynikało z chęci pozostania najlepszym. Jak wyjaśnia, w tamtych czasach to starsze pokolenia zajmowały kierownicze stanowiska, więc miejsca, gdzie mógłby się sprawdzić, szukał gdzie indziej. Dla przykładu w UO założył wraz z poznanymi osobami gildię, która utrzymywała się na szczycie przez 6,5 roku.

Yoshida wspomniał, że w Hudson, gdzie wcześniej pracował, wielu jego współpracowników było podekscytowanych zapowiedziami, że w Ultima Online może grać aż trzy tysiące osób jednocześnie. Jeśli był jakiś sceptycyzm, to minął po rozpoczęciu beta-testów. Wspominając Matsuno powiedział, że w tamtych czasach na serwerach panowało kompletne bezprawie. Sporo było tzw. Player Killerów, graczy, którzy z tego lub innego powodu atakowali innych graczy. Dodał jednak, że to ciekawy casus pokazujący, jak grający mogą kształtować wydarzenia w wirtualnym świecie swoimi czynami.

Yoshida przypomniał też inne dowody świadczące o kreatywności graczy. Np. gdy spotykało się skrzynię, w której nie było skarbów, a zamiast tego eksplozja eliminowała ciekawskiego, po czym zjawiała się postać innego gracza okradająca zwłoki z przedmiotów. Matsuno podaje jeszcze inny przykład, gdy ktoś zapraszał cię do domu, a po przekroczeniu progu zabija. Obaj z rozbawieniem przywołali śmierć Lorda Britisha (avatar Richarda Garriota, twórcy serii Ultima), który został zabity przez kogoś zaklęciem Firefield.

Yoshida grał na zagranicznym serwerze NAPA i przyznał, iż niemała liczba Player Killerów była Japończykami. Matsuno stwierdził żartobliwie, że Japończycy robią się agresywni, gdy są anonimowi. Dziennikarz serwisu zapytał, czy jego rozmówcy byli PK. Matsuno stwierdził, że był PKK (Player Killer Killer), natomiast Yoshida miał dwie postacie. Jedną dobrą i jedną złą, która bywała PK. 

Matsuno został zapytany, czy nie chciałby stworzyć własnego MMORPG, skoro tyle w nie grał. Odpowiedział, że myślał o tym, ale zwrócił uwagę na różne trudności: konieczność stałego zarządzania grą, to, że MMORPG są jak parki rozrywki i muszą mieć wszystkie funkcje na starcie, że próg wejścia podnosi się z każdym kolejnym rokiem, a poza tym, gdy widzi tak dobre gry jak FFXIV, ma wątpliwości, czy zrobiłby coś lepszego.

Yoshida podkreśla, że jest jedna zasadnicza różnica między MMORPG a tradycyjnymi grami singlowymi (konsolowymi) – w przypadku tych drugich istnieje potrzeba „wyostrzenia” ich cech. Producent FFXIV posługuje się metaforami związanymi z parkiem rozrywki. Jeśli nie masz najstraszniejszego domu strachów albo najszybszej kolejki górskiej, nie masz też szans, by się przebić. To podejście jest trudne zwłaszcza w obliczu rosnących kosztów produkcji. Przyglądając się tej sytuacji, Yoshida doszedł do wniosku: „zróbmy park rozrywki na konsolach”. W MMO nie wystarczy, że masz jedną kolejkę. Musisz mieć więcej atrakcji, by się nie znudzić, powiedział. 

Według Matsuno usługowa charakterystyka gier sieciowych (i tych wydawanych na smartfonach), jak konieczność zbierania danych, odpowiadania na prośby graczy, to coś, z czym niekoniecznie poradzi sobie rzemieślnik zaprawiony w projektowaniu gier singlowych. Z ciekawości zapytał, czy Yoshida w przeszłości zajmował się obsługiwaniem klientów i czy pomaga to w jego obecnej pracy. Ten potwierdził, że tak. W czasach szkolnych dorabiał m.in. w KFC i Ito Yokado. Pracował też fizycznie. Najlepiej jednak wspomina pracę w sklepie z zabawkami, gdzie był odpowiedzialny za dział Nintendo. Wspomniał, że dużo się tam nauczył, np. jak odpowiadać na oczekiwania klientów. Jeden z przykładów dotyczył zabawek z Anpanmana. Zwykle nie sprzedawały się one w wielkich liczbach, ale bywały momenty, gdy popyt nagle wzrastał. By nań odpowiedzieć i nie puszczać rodziców z kwitkiem, kierownik zamawiał ich odpowiednią liczbę, dowiadując się uprzednio, ilu uczniów szkół podstawowych jest w Hakodate. Jeszcze inna historia z tego okresu to zruganie współpracownika/współpracownicy Yoshidy, która/która w najbardziej widocznych miejscach sklepu porozstawiał/a lalki hina. Kierownik oznajmił tej osobie, że musi mieć na względzie preferencje klientów, a nie swoje.

Matsuno podsumowując ten wątek stwierdził, że zarządzanie MMORPG też przypomina takie obsługiwanie klientów, którzy mogą mieć różne życzenia, nawet najdziwniejsze. To także odpowiedź na wysuwane przez niektórych pytanie, dlaczego branża nie zatrudnia ludzi lubiących gry video. Matsuno uważa jednak, że nie jest ono do końca trafne. Po prostu w branży zatrudnia się obecnie nie tylko osoby lubiące gry.

On sam też ma zresztą doświadczenie w obsługiwaniu klientów. W młodości pracował w mającej długą historię kawiarni w Ginzie. Nauczono go tam, jak bezdźwięcznie stawiać kubek na blacie stołu. Mówi, że to drobna rzecz, ale z takich drobnych rzeczy składa się też tworzenie gier, np. wtedy, gdy projektowane są interfejsy użytkownika. 

II. Formowanie Yoshidy

Yoshida został zapytany, czy podziwia Matsuno jako twórcę. Przyznał, że tak i od dawna chciał z nim pracować. Poprosił Akihiko Yoshidę i Hiroshiego Minagawę (wieloletnich współpracowników Matsuno, którzy pracowali i pracują przy FFXIV), by nawiązać z nim kontakt. To zainteresowanie nie było jednak jednostronne. Matsuno też był ciekawy, jakim człowiekiem jest Yoshida, zwłaszcza że bardzo sobie ceni FFXIV. Obaj spotkali się po raz pierwszy na Tokyo Game Show 2013, niedługo po premierze A Realm Reborn.

Dziennikarz nie krył zdziwienia, że obaj znają się tak krótko. Yoshida odparł jednak, że od dawna zna za to gry Matsuno i już wiele lat temu zainteresował się nim jako twórcą. Podobają mu się w nich np. pełnokrwiste postacie. Yoshida był ciekaw, czy Matsuno korzystał z własnych doświadczeń podczas pisania scenariusza, ale ten przyznał, że mając 20-kilka lat chciał po prostu wyłożyć swój światopogląd. Teraz, zażartował, czuje zawstydzenie takim ekshibicjonizmem, choć Yoshida zapewnił go, że nie ma powodu.

Z drugiej strony Yoshida pochwalił Matsuno nie tylko za szeroko pojętą narrację, ale też game design, szczególnie za precyzję w tworzeniu zbiorów danych, w których nie ma nic zbędnego. Parametry w Tactics Ogre: Let Us Cling Together studiował wnikliwie dzień po dniu, by zrozumieć, co i jak działa.

Yoshida powiedział, że w swojej pracy wielokrotnie starał się świadomie imitować swojego idola. Poszerzał np. słownictwo dzięki skryptom jego gier, podobnie też postępował w przypadku game designu i tworzenia dokumentów ze specyfikacjami.

Dziennikarz zauważył, że moment, gdy Yoshida zaczynał karierę w branży, to też z grubsza czas, gdy zaczęto zwracać uwagę na to, kim jest Matsuno. Yoshida stwierdził, że w latach 90. Matsuno nie był jeszcze na świeczniku; jego nazwisko stało się popularne po premierze Vagrant Story, które wywołało w branżowym światku wstrząs. Matsuno wyznał, że tak tego nie odczuwa, bo przed VS było Metal Gear Solid. Gdy jego ekipa tworzyła VS, a on zobaczył MGS, pomyślał sobie: „to jakiś żart”. Yoshida zapewnił jednak, że pomimo późniejszej premiery VS też robiło wielkie wrażenie.

Prowadzący rozmowę zwrócił uwagę, że Vagrant Story to dowód na to, że siłą Matsuno jest nie tylko narracja, ale też gameplay. On jednak wyznał, że niedawno grał w VS na PS Vita i nie dał rady przy tej grze wytrwać. Głównym powodem tych odczuć była zmiana broni, którą należy za każdym razem dokonywać przez menu. Ze słów Matsuno wynikało, że nigdy nie chciał tego rozwiązania, ale błyskawiczna zmiana oręża była niemożliwa do zaimplementowania ze względu na niewielką ilość pamięci PS1. Uznał ponadto, iż broni jest ogólnie za dużo. Po ograniu Onimushy stwierdził, że wystarczyłyby tylko trzy.

Zapytany jeszcze przez Yoshidę o system Risk powiedział, że chciał mieć w grze “truciznę”. Uznał również, że gdyby miał dziś robić VS, chciałby bardziej zręcznościowego systemu walki. Yoshida dodał, że wolałby raczej zobaczyć kontynuację, czemu przyklasnął dziennikarz Denfaminico.

Matsuno pokazał następnie dokument przedstawiający plan/specyfikację TO: LUCT, który sporządził w 1993 roku. Zrobił on na Yoshidzie wielkie wrażenie przywiązaniem do szczegółów, np. tym, jak zarządzać pamięcią. Jak powiedział, dokument nie sprawia wrażenia planu dzieła, tylko sam jest dziełem. Sporządzając go  Matsuno inspirował się instrukcjami do gier i poradnikami publikowanymi w magazynach poświęcionym grom, jak Famitsu czy Famimaga.

Wczesna wersja tego dokumentu nosi tytuł „Lancelot” od imienia towarzysza głównego bohatera Tactics Ogre (choć w grze jest jeszcze jeden Lancelot, tyle że antagonista). Yoshida przeglądając dokument zapytał, czy Matsuno przed rozpoczęciem właściwych prac miał w głowie pełną wizję gry. Odpowiedział, że początkowo chciał stworzyć coś zupełnie innego – zręcznościówkę z widokiem izometrycznym. Bardzo podobało mu się Solstice: The Quest for the Staff of Demnos i Landstalker. Powstał prototyp, a Akihiko Yoshida zaprojektował postać przypominającą Myszkę Miki. Jednakże zamówień na Ogre Battle było dużo (niespodziewanie), więc Nintendo zaproponowało, żeby rozpocząć prace nad sequelem. W pracach brało udział w sumie 15-16 osób. O ile historia Lancelota nie uległa zmianie, z wątkami innych postaci bywało różnie.

Oprócz tego Matsuno przyniósł ze sobą także dokument z planem Final Fantasy Tactics (na filmie pod linkiem można zobaczyć, jak Yoshida go przekartkowuje). W jego przypadku także daje o sobie przywiązanie do szczegółu, łącznie z uwzględnieniem kwestii w rodzaju np. ruchu kursora. Przyznał jednak, że dzisiaj nie ma potrzeby sporządzenia takich planów, ponieważ plannerzy mają do dyspozycji specjalne narzędzia.

III. Rola danych i wyjątkowa tożsamość Square

Yoshida powiedział, że najbardziej niezwykłe w tej specyfikacji jest to, że parametry można z marszu wrzucić do gry. Dzisiaj w Square Enix nie ma zbyt wielu osób, które potrafią tworzyć takie zbiory danych, a planner według niego powinien mieć jasną wizję.

Yoshida opowiedział o swoich doświadczeniach w dziedzinie kształtowania gry przez parametry. Przy produkcji Dragon Quest: Monster Battle Road inspirował się Yujim Horiim, który potrafił nadać charakter potworom używając niewielu statystyk. Te dane wpływały też później na inne aspekty, np. na przeciętny czas trwania starć (uznał, że powinny one trwać średnio cztery kolejki, a jedna nie powinna być dłuższa niż 30 sekund).

Proces dochodzenia do satysfakcjonujących rezultatów opisuje następująco: najpierw ustala on wizję, podkreślić konkretne cechy, a następnie wyciąć to co niepotrzebne. Kalkulacje i analizy trwają do samego końca procesu produkcji. W przeszłości Yoshida miał inne podejście – przygotował dużo parametrów, dlatego programista regularnie pytał go, czy ten nadmiar ma sens. W tym sensie, jak uważa, różnił się od Matsuno, który lepiej wiedział, co jest potrzebne, a co nie jest.

Matsuno pochwalił przy tym wątku Hiroyukiego Ito (na zdjęciu obok). Uznał go za geniusza. Kogoś, kto zapewnia dodatkową perspektywę, jest kreatywny i posiada umiejętności pozwalające mu realizować cele. Powiedział, że w Square byli różni geniusze, ale on jest największy z największych. Yoshida przyklasnął tej wypowiedzi, przyznając, iż nie jest jedyną osobą z dawnego Square, która tak sądzi. Dobitnie przemawiają za tym dokonania Ito, m.in. system ATB, profesje (FFV), Junction (FFVIII), gambity (FFXII) itd.

Ito w czasach prac nad FFT nakłaniał Matsuno, żeby zredukować liczbę parametrów, ale ten wstępnie oponował. Dostrzegał zagrożenie, że profesje nie będą się wystarczająco od siebie różnić. W końcu jednak uległ namowom i ostatecznie przyznał rację starszemu koledze. Tę anegdotę przedstawił jako dowód na to, że Ito jest znacznie lepszym plannerem od niego.

Dziennikarz zapytał, czy planner to ktoś taki, kto przygotowuje dane, które wpływają na balans gry. Matsuno odpowiedział, że za jego czasów w Square planner przygotowywał dane i że jest to przykład wyjątkowy na tle branży. Yoshida potwierdził, że wciąż tak jest. Wynika to z tego, że ludzie „na górze” potrafili programować (Hironobu Sakaguchi, Akitoshi Kawazu, Hiromichi Tanaka). To oni tworzyli bazy danych, które następnie implementowali plannerzy. 

Matsuno został zapytany o to, jakie są plusy takiego rozwiązania. W odpowiedzi wyjaśnił, że gry to de facto wymiana danych, więc ktoś, kto nie potrafi przez dane wyrazić powabów gry, nie może być plannerem. Praca nad grami jest trochę jak gotowanie. Programiście przygotowują noże i inne przybory kuchenne, designerzy składniki (Y.M. na myśli rysowników, grafików, ludzi odpowiedzialnych za assety), a plannerzy zajmują się gotowaniem. Yoshidzie spodobało się to porównanie. Według niego chodzi o to, by oddzielić poszczególne części programu i nie zawracać głowy programiście.

Wyjątkowość Square pod tym względem wynikało też z faktu, iż firma koncentrowała się na grach z gatunku RPG, gdzie dane (parametry) mają szczególne znaczenie. W przypadku innych gatunków może być inaczej. Jego kolega Masaki Yamanaka z Platinum Games (reżyser Anarchy Reigns) czy Akira Nishitani ze studia Arika (był game designerem Street Fighter II i Final Fight) działają inaczej, wprowadzając modyfikacje własnoręcznie (np. usprawniając framerate).

Yoshida wyznał, że pracując nad grami nie przygotowuje się obecnie tak szczegółowych dokumentów jak Matsuno. Powód? Jego zdaniem więcej jest obecnie schematów działania, know-how, którego kiedyś było mniej lub wcale. Developerzy mają zasadniczo dwa tryby działania: jeden polega na przygotowaniu szczegółowej specyfikacji i niespecjalnie dopuszcza zmiany. Drugi zakłada — wzorem Yamanaki i Nishitaniego — rozliczne poprawki. Przy FFXIV nie wybrano konkretnej metody – było 50-50, ale weterani raczej trzymają się specyfikacji. Uważa tę postawę za jak najbardziej równoprawną. Taki dokument pozwala się bowiem nie zgubić w skomplikowanym procesie tworzenia gry.

W odczuciu Matsuno planner musi być kimś, kto posiada całościową wizję, którą będzie w stanie przekazać innym. On sam przygotowywał dokumentację, by móc łatwiej zakomunikować programistom, o co mu chodzi. Teraz jednak uważa, że nie wystarczy po prostu wrzucić coś na serwer i kazać się z tym zapoznać innym. Ważne jest, by docierać do współpracowników innymi sposobami i rozmawiać, być bardziej wyrozumiałym i empatycznym. Yoshida nie do końca się zgodził. Według niego dokumentacje Matsuno to bardzo dobra lekcja dla osób, które chcą zostać w przyszłości dobrymi plannerami i chciałby je pokazać pracownikom w firmie.

IV. Ogre Battle – początki Matsuno

Skąd się wzięło Ogre Battle, gra, dzięki której Matsuno pojawił się na radarach innych? Twórca tego cyklu opowiedział historię jego początków. 

W tamtych czasach studia Quest, mówi, istniały dwa zespoły. Jeden zajmował się grą zręcznościową, drugi dopiero przymierzał się do kolejnego projektu. Było wtedy tylko dwóch plannerów: jeden pracował nad rzeczonym tytułem, drugim był zaś Matsuno. Zręcznościówek było wówczas dużo, więc doszedł do wniosku, że chce zrobić grę wymagającą więcej myślenia. Rynek był już jednak zalany klonami Final Fantasy i Dragon Quest, dlatego szukał bardziej oryginalnych pomysłów – stąd wziął się właśnie RTS z elementami RPG. Historia potoczyłaby się najprawdopodobniej inaczej, gdyby wspomniany tytuł zręcznościowy nie był już na agendzie Quest. Wtedy to Matsuno, jak twierdzi, projektowałby inną zręcznościówkę.

Prace nad Ogre Battle: March of the Black Queen zakończyły się latem, a w sierpniu ‘92 zorganizowano Space World, gdzie gra została zaprezentowana. W ankiecie popularności OB zajęło 11. miejsce za najpopularniejszymi tytułami – pozycję zatem wysoką. Produkcja została zauważona przez Nintendo, które uznało, że „bez takich [oryginalnych] gier branża nie ma przyszłości” i zaoferowało pomoc przy sprzedaży, jeśli Quest naniesie pewne niewielkie poprawki. Tak też się stało.

Ogre Battle: March of the Black Queen

Inspiracje? W Bothtec, poprzedniku Quest, który skupiał się na PC, było wiele komputerów. Matsuno lubił zwłaszcza Amigę, a na niej Carthage, grę o wojnie Rzymu z Kartaginą. Podobała mu się mapa sprawiająca wrażenie trójwymiarowej. Postanowił on skorzystać z Mode-7 w SNES-ie, by stworzyć coś podobnego. Nie dało się jednak zrealizować walk w czasie rzeczywistym (po napotkaniu jednostek na mapie dochodzi do bitwy polegającej na automatycznej wymianie ciosów), a rzut izometryczny w ich trakcie był rezultatem tego, że chciano zrobić coś, co nie przypominałoby DQ (widok z oczu) czy FF (widok z boku na wszystkich walczących). Powstał w ten sposób pewien efekt trójwymiarowości, który dało się osiągnąć dzięki znakomitym designerom: Akihiko Yoshidzie i Hiroshim Minagawie.

Poza tym wpływ miało na niego także Master of Monsters, w którym spodobał mu się zwłaszcza system rozwoju. Imiona postaci z OB to z kolei imiona, które nadawał swoim jednostkom w MoM. 

Master of Monsters

A dlaczego kontynuacja Ogre Battle, czyli Tactics Ogre, to inny gatunek (strategia turowa)? Matsuno wytłumaczył, że po prostu się znudził. Miał wprawdzie pewien koncept bezpośredniej kontynuacji, ale gdy dostał list od jednego z graczy, który precyzyjnie i z detalami opisał, jakie zmiany wprowadzić, zażartował, że nie podołałby oczekiwaniom. Ktoś inny mógłby zrobić coś lepszego z tą formułą, a co więcej, jeśli przystałby na zrobienie „dwójki”, musiałby później też zająć się „trójką”, „czwórką” itd.

Drugi powód był zgoła innej natury. Przywołał mianowicie filmy z serii „Obcy”, których pierwsze trzy części to w istocie różne gatunki: kolejno horror science-fiction, sensacja i film wojenny. Wyjątkowo przypadła mu do gustu ta koncepcja.

Przywołując proces powstawania Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Matsuno stwierdził, że na początku lat 90. były sporo gier strategicznych, jak Daisenryaku czy Nobunaga’s Ambition, ale były one zbyt trudne dla przeciętnego odbiorcy. Podobnie rzecz miała się z popularniejszym Fire Emblem. Chciał zatem zaprojektować grę, która trafiłaby do dwóch grup jednocześnie: ludzi mogących wygrać bitwy skuteczną strategią i takich, którzy mogliby sobie poradzić z napotkanym problemem rozwijaniem umiejętności podopiecznych (czyli grindem). Final Fantasy Tactics oparto w zasadzie na podobnym założeniu, ale celowano w inny target, stąd niższy poziom trudności dla fanów FF (w porównaniu z TO) oraz oddziały składające się tylko z 5 postaci.

Na Yoshidzie wielkie wrażenie zrobiła oprawa graficzna TO. “Jak oni tego dokonali mając tyle pamięci?” – zastanawiał się w tamtych czasach producent FFXIV. Była to zasługa programistów, w tym także Minagawy, którzy potrafili zmniejszyć rozmiar danych. Matsuno był zadowolony i docenił, że miał po swojej stronie geniusza od rysowania [Akihiko Yoshida] i geniusza od pamięci [Minagawa]. Yoshida nazwał ich swoimi „dwoma skrzydłami”, bo też uczestniczyli wraz z nim przy produkcji FFXIV, i przyznał, że ten fakt automatycznie prowadzi do porównań jego osoby z Matsuno, co tylko zwiększa presję.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Dziennikarz zapytał, czy Matsuno dawał im jakieś szczegółowe wytyczne. Ten odpowiedział twierdząco, ale wybitni artyści mają to do siebie, że i tak działają po swojemu. Lancelot miał mieć dla przykładu twarz Kevina Costnera z “The Untouchables”, lecz A. Yoshida zdecydował się na coś innego i postawił swojego pryncypała przed faktem dokonanym (Fran, swoją drogą, miała mieć twarz Jessiki Alby). Czy się z tym zgadza? Twierdzi, że znakomitym twórcom trzeba dawać wolną rękę. Inaczej rzecz wygląda jednak, gdy jakaś funkcja jest nieobsadzona. Wówczas wkracza reżyser lub szuka kogoś na wolne miejsce. Tak Matsuno postępował przy Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics czy Vagrant Story.

Matsuno zilustrował te słowa przykładem z czasów produkcji FFT. Jeden z grafików odpowiedzialnych za tła zeskanował zdjęcia i wkleił je jako teksturę. Było to realistyczne, ale gryzło się stylistycznie z postaciami zbudowanymi ze sprite’ów. Wolał więc skorzystać z prac Hideo Minaby. Był to w pewnym sensie niecodzienny model działania, jednak udało się koniec końcom przekonać do niego zespół.

W tamtych latach Matsuno dopiero zaczynał przygodę w Square, dlatego nie znał w pełni talentów swoich podwładnych, co sam bez bicia przyznał. To głównie dzięki zdolnościom przywódczym weteranów, Hiroyukiego Ito i Taku Muraty, udało się ostatecznie dotrzeć do celu i osiągnąć sukces (tj. sprzedaż przekraczającą milion egzemplarzy). Inaczej było w przypadku Vagrant Story. Tam już Matsuno miał więcej możliwości zrobienia użytku ze swojej władzy i wiedzy.

Wątek przywódczych zdolności poruszył także Yoshida. Wyjawił, że członkowie zespołu od FFXIV 1.0 byli początkowo jak stado bezpańskich zbitych psów, ale nigdy nie opuściła ich wola walki. By zrobić z tego użytek — tłumaczy — trzeba umieć zarządzać ludźmi. Z drugiej strony uważa, że w dzisiejszych czasach, gdy produkcja odbywa się na znacznie większą skalę (czego najlepszym przykładem liczące setki osób zespoły), potrzeba pracowników, którzy będą wiedzieć, co robić, bez wydawania im dokładnych instrukcji na każdym kroku.

V. Co kształtowało Matsuno

Na czym polega wyjątkowość gier Matsuno? Yoshida powiedział unikalną cechą jest to, że nie koncentruje się na jednym bohaterze, ale przedstawiają równoległe linie fabularne ukazujące perypetie różnych postaci, zarówno tych (teoretycznie) dobrych, jak i (teoretycznie) złych.

Matsuno mówi, że jest entuzjastą długich seriali (taiga drama), np. “Ten to Chi to” (Niebo i ziemia) emitowanego od 1969 roku w japońskiej telewizji publicznej NHK, Koji Ishizaka grał w nim Uesugiego Kenshina, a akcja toczyła się w Niigacie, skąd Matsuno zresztą pochodzi.

Ten to Chi to

Podobało mu się, że taiga drama to nie tylko główny bohater, ale też jego towarzysze i przeciwnicy mający swoje problemy i wątki. Wciąż bardzo lubi Kusa Moeru z 1979 roku. Film opowiada historię powstania szogunatu Kamakura (pierwszego w historii Japonii), a główny bohater, Minamoto no Yoritomo, umiera w połowie. Nie lubi natomiast opowieści, które można streścić kilkoma słowami.

Yoshida mówi, że nie ma w fabułach gier Matsuno także prostego podziału na dobro i zło. Podoba mu się ponadto dramaturgia i pewna subtelność. Gdy Mirdyn odpycha Denama by ten zdołał uciec albo gdy ekran ciemnieje i rozlega się krzyk, kiedy Loslorien ścigają siostry Phoraena. Był pod wrażeniem, że tak ograniczonymi środkami można osiągnąć tak dużo w kwestii dramaturgii.

Matsuno zażartował, że to efekt zaangażowania Minagawy. W przypadku Ogre Battle scenariusz (jeśli można mówić w tym przypadku o scenariuszu) został dostosowany do pamięci, z TO było zaś inaczej. Programistów zawczasu poproszono, aby zarezerwował odpowiedniej ilości miejsca. Podjął tę decyzję, ponieważ był to czas, gdy coraz większą rolę zaczęły odgrywać fabuły, np. za sprawą Final Fantasy, więc Matsuno chciał zająć się tą kwestią na poważnie.

Scenariusz TO liczył na koniec ok. 300 tys. znaków. Niemal wszystko Matsuno napisał sam (nie licząc tylko niektórych komunikatów). W remake’u na PSP ta liczba jeszcze wzrosła – znaków było tam 700 tys., więcej niż w FFXII.

Yoshida wyraził opinię, że scenarzyści niekiedy przesadzają z ilością tekstu, dlatego prosi, by niektóre fragmenty wycinano. “Ludzie nie mówią tak opisowo”, tłumaczy pracownikom. Matsuno stwierdził, że widzi przykłady tego podejścia w FFXIV, gdzie obrazy opowiadają historię. Mówił, że podobnie było w FFT. Gdy scenariusz na pewnym etapie zaczynał nabierać formy w cutscenkach, animacje często mogły zastąpić słowa.

Dziennikarz zaznaczył w tym miejscu, że FFT wykonaniem przypomina mały teatr. Matsuno zgodził się z tym porównaniem. W grach bez budżetu istotna jest kwestia tego, jak przedstawić fabułę mając ograniczone środki. Przypomina to w jego odczuciu problemy małego teatru ze zbudowaniem scenografii. W czasach SNES-a, gdy możliwości w dziedzinie ekspresji były mniejsze, lepszy był właśnie styl teatralny (także jeśli chodzi o scenopisarstwo), a nie filmowy. Dlatego np. Catiua jest trochę jak yandere, ale do dziś uważa, że tak należało postąpić.

VI. Początki z grami

Przygoda z grami w przypadku Yoshidy rozpoczęła się, kiedy chodził do drugiej klasy podstawówki i pewnego dnia odwiedził dom zamożnego kolegi posiadającego NES-a (w Japonii Famicoma). Wielkie wrażenie zrobiło na nim Mario Bros. (nie mylić z Super Mario Bros.) już przez sam fakt, że można było sterować postacią widoczną na ekranie telewizora. Za fascynujące uznał też to, iż ten sam zestaw zasad obowiązujących grze przekładał i przekłada się na zupełnie inne odczucia i doznania grających, nawet jeśli ci grają razem.

W końcu sam nabył NES-a, czym — jak twierdzi — zyskał prestiż w dzielnicy. Jeden z miejscowych dzieciaków prosił go nawet ze łzami w oczach, żeby przekonał rodziców do kupna konsoli. Pierwszą grą, którą kupił był Golf, bo Mario mógł pożyczyć od kolegi, a ceny były wówczas wysokie. Szereg czynników, na jakie trzeba było zważać podczas rozgrywki, jak kierunek wiatru czy kąt uderzenia, sprawiły, że to wtedy po raz pierwszy dotarło do niego, że gry są stworzone z danych, a wraz z tą konstatacją naszła go niedługo potem przemożna chęć ich tworzenia. 

Na uwagę, że Yoshida bardzo poważnie potraktował swoje plany, odpowiedział, że to mylne wrażenie. Był z pokolenia Yutaki Ozakiego (piosenkarza, który zmarł w 1992 roku w wieku 26 lat; w jednej z jego popularniejszych piosenek, Sotsugyou, podmiot liryczny to młody człowiek nieprzystosowany do życia szkolnego, a przez to również do życia w społeczeństwie jako jeden z trybików) i że każdej nocy wybywał z domu. Matsuno zapytał, co taki yancha (łobuz) robi w branży pełnej otaku. Yoshida stwierdził, że był yancha, bo ci byli najwyżej w szkolnej hierarchii. Nie chciał też, aby patrzono na niego z góry. Miał jednak wrażliwą stronę. Wychodził nocami na dach swojego domu i pisywał opowiadania fantasy, co obecni skwitowali śmiechem.

Yutaka Ozaki

Do branży trafił w 1993 roku. Początkowo Yoshida planował zatrudnić się w Quest, ale to Hudson zgłosiło się pierwsze. Nie wybrzydzał, bo miał napięte relacje z rodzicami i chciał jak najszybciej znaleźć pracę.

Matsuno zaś od początku chciał iść do Square, ale Kwadratowi nikogo wówczas nie szukali. Trafił więc do Quest, który powstał w 1989 roku. Zaczynał skromnie od portów Maison Ikkoku z NES-a na PC i portu PeCetowego Daisenryaku. Przez dwa lata pomagał starszym kolegom w mniej wymagających czynnościach i zapoznawał się z Excelem, dzięki czemu nauczył się zarządzać danymi. Co ciekawe, dopiero po zatrudnieniu po raz pierwszy zetknął się z komputerami. Nie wiedział nawet, jak kopiować dane na MS-DOS. Prosił o pomoc Minagawę, który był najmilszy i tłumaczył mu najprostsze rzeczy.

Minagawa był według niego prawdziwym graczem komputerowym, programował sam od czasów szkoły średniej. Miał 18 lat, gdy oznajmił rodzicom, że jedzie do Tokyo wziąć udział w egzaminach na studia, choć w rzeczywistości szukał zatrudnienia w branży growej. 

Hiroshi Minagawa

Matsuno cenił te pierwsze doświadczenia, gdy miał styczność z różnymi gatunkami: zręcznościówkami, strategiami, powieściami graficznymi itd. Gdy zespoły były małe, można było zajmować się wszystkim.

A jak widział ówczesną branżę? Jego zdaniem składała się ona z ludzi niekompatybilnych z resztą społeczeństwa, takich, którzy widzieli swoich znajomych w garniturach i mówili do siebie: “to nie dla mnie”. Tylko w takiej subkulturze mogli oni funkcjonować i czuć się dobrze, a Matsuno był jednym z nich.

Matsuno przyznał, że nigdy nie był wielkim graczem ani osobą, która od początku chciała trafić do branży. Przede wszystkim liczył na pracę, w której będzie mógł tworzyć i dać upust kreatywności, a tak się akurat złożyło, że zaczął robić gry. Ma swoje credo mówiące, że twórca nie może wypiąć się na swoje czasy, lecz musi uwzględnić preferencje odbiorców danej epoki.

Zanim trafił do Quest, parał się różnymi zajęciami. W dość przypadkowych okolicznościach trafił w czasie studiów do czasopisma ekonomicznego, gdzie uczył się pisać artykuły. Gdy kiedyś przyniósł szefowi jeden z nich, ten powiedział mu, że tekst jest bezwartościowy i gówniany. Pracował też w Toraba-yu, publikacji, w której zamieszczano (i wciąż zamieszcza się) oferty pracy dla kobiet. Wraz z wejściem w 1986 roku prawa o równych szansach na rynku pracy Matsuno odwiedził jedną z firm, po czym napisał artykuł z tezą, że „dla kobiet zawiał wiatr zmian”. Przepisywał też artykuły wspomnianego surowego szefa. Generalnie uważa, że nabyte w ten sposób doświadczenie przydało mu się później. 

Yoshida przytoczył plotkę popularną wśród graczy, że Matsuno przyniósł na rozmowę o pracę sążnisty scenariusz Ogre Battle. Matsuno powiedział, że to bardzo przesadzona plotka i nie wie, kto ją mógł rozpuścić. Przedstawił plan, ale znajdował się na raptem dwóch kartkach. Na rozmowę o pracę przyniósł też plan gry, która była horrorem, w którym funkcjonariusz tokijskiej policji zabija zombie srebrnymi nabojami.

Dziennikarz zdziwił się wzmianką o zombie. Matsuno opowiedział, że na uniwersytecie był w kółku, które zajmowało się też kręceniem filmów. Wówczas popularne było kino artystyczne, co niezbyt mu się podobało, dlatego postanowił nakręcić film o żywych trupach, za którymi przepadał. Obwieszeni świńskimi narządami kręcili materiał w linii metra Hanzomon.

VII. Dlaczego gry?

Dlaczego mimo wszystko Matsuno wybrał branże gier? Lubił gry, a przez to cenił twórców, np. Shigeru Miyamoto czy Yujiego Horiiego. Szczególnie zaś Masanobu Endo za Xeviousa. Podobał mu się nie tylko sam gameplay (strzelanie), ale też wizja wykreowanego świata. W 1983 roku, gdy wychodził NES, Matsuno był w drugiej klasie szkoły średniej, dlatego jego ‚podbudowa’ to nie konsole, tylko automaty. W Xeviousa grał dla zabicia czasu, czekając na pociąg, który kursował co godzinę. Gdy poszedł na uniwersytet, zainteresował się Gradiusem i R-Type.

Xevious

Życie na prowincji, gdzie jednej zimy spadły trzy metry śniegu, okazało się dla niego bardzo korzystne. W czasach jego dzieciństwa nie było magnetowidów, gier czy internetu. Początkowo czytał książki, potem mangi, grał również w gry planszowe. Pozwalało mu to rozwijać wyobraźnię. Yoshida wtrącił, że u niego było podobnie. Rozmyślał np. nad settingiem Gradiusa, tworząc w głowie historię każdej planety.

Matsuno, gdy był w szkole podstawowej, rysował mangi. Jedną z nich (składającą się z czterech paneli) narysował po obejrzeniu “Planety małp”. Streszczała ona fabułę filmu. Efekt prac pokazał koledze, który zareagował entuzjastycznie. 

Po usłyszeniu tej anegdoty dziennikarz zapytał, czy Matsuno był otaku w czasach szkolnych. Jak sam stwierdził, trudno powiedzieć. W japońskim odpowiedniku gimnazjum był w zespole muzycznym, w szkole średniej jeździł rowerem nad morze. Na pewno nie był yancha jak Yoshida.

Dlaczego Matsuno wybrał fantasy jako setting Ogre Battle? Bo po prostu lubi ten gatunek. W szkole czytał “Władcę pierścieni” i “Conana”. Bardzo do gustu przypadł mu także Snatcher Hideo Kojimy. Podobały mu się “Gwiezdne wojny”, choć ogólnie rzecz biorąc nie był nigdy szczególnie zainteresowany twórczością George’a Lucasa.

Czytał także książki Ryotaro Shiby, np. “Ryoma Ga Yuku” (Ryoma idzie swoją drogą), o XIX-wiecznym samuraju Ryomie Sakamoto, który podejmował próby zreformowania państwa. Była Elric Saga (książka Michaela Moorcocka o królu Elricu, która na Zachodzie ukazała się pt. “Elric of Melniboné”) czy Guin Saga (opowiadania Kaoru Kurimoto). Nie zabrakło ponadto science-fiction; wymienił Perry’ego Rhodana, książki Raya Bradbury’ego czy The Blade Runner.

Yoshida zdziwił się tym zainteresowaniem science-fiction. Matsuno powiedział, że podbierał książki starszemu bratu, który gustował w tej tematyce. Poza tym czerpał też z bibliotek rodziców. Od ojca pożyczał np. “Wojnę i pokój”, a u matki trafiał na książki autorstwa właśnie wspomnianego Shiby czy Shotaro Ikenamiego (pisarz ery powojennej zajmujący się tematyką historyczną). Słowem, formowały go gusta rodziny.

Yoshida natomiast podbierał książki matce, która kolekcjonowała pozycje wydawnictwa Hayakawa Mystery. Potem korzystał też z biblioteki. Ucieszył się, gdy zobaczył w Tactics Ogre słowo “Lothlorien” (w angielskiej wersji Loslorien), nazwę królestwa elfów ze Śródziemia. Matsuno powiedział, że teraz wstydzi się jej użycia, ale w tamtych czasach Tolkien był bardzo niszowy, więc pomyślał: czemu nie?

Yoshidę ucieszył ten hołd złożony Tolkienowi, ponieważ w tamtych czasach gry nie miały rozbudowanego lore, a w zasadzie nie miały go wcale. Matsuno odparł, że właśnie dlatego lubi Dragon Questa. Jest tam legenda Roto, która opowiada o bohaterze z zamierzchłej przeszłości. Tym prostym sposobem, mówi, można rozbudzić wyobraźnię graczy.

Nausicaä

Matsuno wybrał branżę gier, bo chciał zobaczyć, jaki może być potencjał medium i uważał tę pracę za coś w rodzaju powołania. Wydawała się dawać ujście kreatywności i sprawiać przyjemność. Był też jeszcze jeden powód: dzięki rozwijającej się technologii gry przechodziły transformację, dając coraz większe pole do popisu. Podczas gdy w innych mediach pojawiały się produkcje na bardzo wysokim poziomie prezentacji, jak „Nausicaä z Doliny Wiatru”, w branży gier ten etap miał dopiero nadejść. Co więcej, miały się też one stawać bardziej złożone, oferując nie tyko akcję i strzelanie. Matsuno pomyślał więc wtedy: „Nie mogę nie popłynąć na tej wysokiej fali”.

Dziennikarz zauważył, że w pokoleniu pionierów było wielu poszukiwaczy, których niosło poczucie misji. Nie brakowało ich też w pokoleniu kolejnym. Matsuno przyznał rację, że byli ludzie tacy jak on. Dzisiaj jednak uważa, że praca w branży to nie powołanie, a raczej robota jak każda inna. W porównaniu do tamtych czasów może się ona wydawać [branża] miejscem mniej atrakcyjnym.

W trakcie rozmowy Matsuno przypomniał sobie nagle też inny powód, dlaczego chciał się dostać do branży. W jego czasach szkolnych miał miejsce boom teatralny (nazywany trzecim boomem teatralnym), którego liderami byli Shoji Shoukami i Kouki Mitani, przyciągający młodych ludzi dramaturgią, niewidzianymi wcześniej historiami i oryginalną grą aktorską (z dzisiejszej perspektywy to dość niezwykłe, że mogły być jakieś boomy teatralne, ale w latach gospodarczego prosperity do takich zjawisk dochodziło; to również czasy, gdy awangardowy Shuji Terayama otrzymywał wysokie budżety na swoje filmy). Był fanem grupy teatralnej Shoukamiego “Trzecia scena” (第三舞台), dlatego słuchał w radiu jego audycji “All Night Nippon”. W jednym z odcinków wyprodukowano słuchowisko na podstawie Dragon Quest II, a Tooru Furuya zagrał Księcia, głównego bohatera, używając głosu Amuro Raya z Mobile Suit Gundam. Uznał, że to bardzo świeże. Gościem był też wtedy Yuji Horii, choć gdy po latach go o to zapytał, ten już nie pamiętaj audycji. Matsuno spodobała się ta otoczka wokół branży gier.

Dziennikarz zauważył, że dla młodszych pokoleń gry bywają medium pierwszego wyboru. To one mogą być punktem wyjścia, by zainteresować się niektórymi zagadnieniami. W przypadku Tactics Ogre to np. polityka czy religia. Matsuno powiedział jednak, że jeśli chodzi o wartość kulturalną, to zawsze czerpał spoza gier: muzyki, teatru, filmów. Tactics Ogre było jedną z pierwszych gier, która czerpała jakoś z otaczającej rzeczywistości, dlatego w jego mniemaniu zyskała ona rangę klasyka. Z drugiej strony zaznaczył, że tak rozumianego „realizmu” też się swego czasu obawiał, np. w przypadku Catiuy i jej pochodzenia. Nie wiedział, czy poza Japonią ten wątek zostanie właściwie zrozumiany.

Wydanie japońskie „Imienia róży”

Kontynuując ten temat, Matsuno wyraził zdziwienie, że Final Fantasy Tactics jest na Zachodzie bardziej cenione od Tactics Ogre (odwrotnie jest w Japonii), zwłaszcza że Kościół ukazano tam w nieciekawych barwach. Pracując nad grą inspirował się zwojami z Qumran, które przedstawiają Jezusa w innym świetle niż Biblia, tj. nie jako Syna Bożego. Jak zauważył, mając je za punkt wyjścia poszedł zupełnie w innym kierunku niż Hideki Anno z „Neon Genesis Evangelion”. Poza tym zaczerpnął też inspiracje z „Imienia róży” Umberto Eco. To dlatego księga opisująca prawdziwe życie Ajory jest ukryta przed światem.

Zostając przed FFT, dodał, iż jeśli przyjrzeć się historii Europy, można łatwo dojść do wniosku, że jest to historia nieustannej walki o władzę i dominację. Widać to na przykładzie Półwyspu Iberyjskiego, gdzie panował islam, a później znów chrześcijaństwo. W kraju takim jak Japonia, w którym funkcjonuje pojęcie 平和ボケ (z grubsza pokój za wszelką cenę; idiota domagający się pokoju), może to być trudniejsze do zrozumienia.

Podsumowując ten temat dyskusji, Matsuno powiedział, że tworząc TO nie chciał, by jego rodacy nie zapomnieli, że takie konflikty jak ten w Jugosławii wciąż mogą wybuchać. Był wtedy jednak niedoświadczony. Uważa, że gdyby teraz miał robić tę samą grę, napisałby inny scenariusz.

Yoshida uważa, że współczesny świat stał się jak ten z FFT czy TO, co jest dowodem na wizjonerstwo Matsuno. Matsuno odpowiedział, że to nie żadne wizjonerstwo, tylko niezmienność natury ludzkiej, która od 20 lat nie uległa zmianom. Przykładem konflikt o Półwysep Krymski. Yoshida przyznał, że zmieniło się przede wszystkim to, że pojawił się internet i sposób relacjonowania wydarzeń, choć i tak jest pod wrażeniem tego, że gry z tamtych czasów mogą rozpoczynać takie dyskusje jak ta, którą prowadzą. Gdy grał, czuł żar Matsuno. Ten w reakcji zażartował jednak, by Yoshida go nie zawstydzał.

VIII. Dylematy twórcy

Dziennikarz zapytał o zmianę jaka zaszła w Matsuno. Kogoś z czasów Ogre Battle, kto był pewny wartości swojej pracy, a kimś, kim jest teraz – osobą stale pomniejszającą własne zasługi. Twórca serii Ogre Battle odrzekł, że nigdy nie miał takiej pewności siebie. W Quest przez pierwszy rok miał przełożonego plannera, potem ten odszedł z pracy i to on zajął jego miejsce. Dwie części OB stworzył, bo wspierali go inni wierzący w jego wizję. W wieku 29 lat przeszedł do Square, co uświadomiło mu, że nie zna świata nawet pomimo wcześniejszych sukcesów.

Gdy spotkał H. Ito, coś w nim pękło. W dobrym i złym tego słowa znaczeniu. Uznał, że jest to okazja, by nauczyć się czegoś nowego. Niby był reżyserem, ale jako planner nadal miał wiele drogi przed sobą. W Quest przy produkcji gier polegał wyłącznie na swoim widzimisię, w Square zaś odczuł, jak wiele mu brakuje.

Na uwagę dziennikarza, że N. Yoshida, będący przecież w czołówce światowej branży, w superlatywach wypowiadał się o jego dokumentach, odpowiedział, że kiedyś miały one pewne zastosowanie, ale dzisiaj raczej nie. Mniej więcej od 2000 roku gry przestały być dziełem konkretnych osób (opierając się na ich wrażliwości), a stały się rezultatem starań całego zespołu. Twórca musi dziś brać pod uwagę nie tylko swoje odczucia, ale też specyfikę różnych kultur czy rozmaite dane. Skonstatował, że Yoshi P musi to rozumieć jak mało kto. 

Yoshida przyznał mu rację, wskazując przykład RMT (handlu w grze za prawdziwe pieniądze). W różnych regionach jest on odbierany inaczej. W Korei Południowej np. handlarze mają bardzo negatywną opinię, chociaż — tu pewien niuans — inaczej odbiera się sprzedaż przedmiotów, w których pozyskanie włożyło się dużo wysiłku. W USA podejście do RMT jest zaś jeszcze inne (tzn. bardziej wyrozumiałe). 

Matsuno stwierdził, że właśnie dlatego szanuje Yoshidę: bo wyznacza plan działania po zapoznaniu się i zrozumieniu wszystkiego. Oczywiście ma też utalentowanych współpracowników, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny jako lider.

W stosunku do Yoshiego P Matsuno czuje też jednak frustrację. Dlaczego? Widzi w nim rywala, z którym walczy o czas graczy, a FFXIV jest po prostu bardzo dobre. W ogóle gdy natknie się na jakąś wyjątkową ciekawą grę, np. Kojimy lub Miyamoto, myśli sobie: kim są ci ludzie?

Dla producenta FFXIV ta postawa wydaje się być normalna. Ktoś, kto nie myśli w ten sposób, przestaje być twórcą. Gdyby był na miejscu Matsuno w Quest, podobne odczucia miałby wobec Akihiko Yoshidy i Minagawy. Myślenie o swoich porażkach to prosta droga do blokady. W ten sposób nie da się stworzyć niczego.

Matsuno rozwinął myśl o frustracji. Jako ktoś, kto chciał pracować pierwotnie w agencji reklamowej, stara się on być świadomy współczesnych trendów. Po odejściu z dużej firmy nie ma jednak dostępu do danych, zwłaszcza spoza Japonii, dlatego to, co odczuwa obecnie, nazywa poczuciem zagrożenia. W tym sensie nie różni się on od przeciętnego gracza. Zazdrości Yoshidzie, że ma dane, jeździ na spotkania z graczami, rozmawia z pracownikami poszczególnych działów, mediami itd.

Yoshida stwierdził, że wprawdzie ma dostęp do danych, ale koniec końców musi polegać na swoim osądzie. Najpierw bierze się pod uwagę liczbę osób o jakichś gustach, a następnie decyduje o budżecie. Jeśli gra na siebie nie zarobi, nie będzie można zrobić następnej.

Matsuno w tym kontekście zapytał Yoshidę o przyszłość MMORPG, która niekoniecznie musi się rysować w jasnych barwach. Ten, jak się wydaje, nie ma złudzeń: za 10 lat gatunek może mieć najlepsze za sobą. Dyskusję na ten temat prowadził nawet z producentem Sword Art Online. Ogólnie MMORPG to niezwykle skomplikowana materia. Podczas produkcji należy brać pod uwagę mnóstwo kwestii i czynników. Yoshida przyznał, że nigdy nie widział kogoś, kto robi gry i był pewny siebie.

Zdaniem Matsuno wraz z wiekiem i zgromadzonym doświadczeniem warto polegać na własnym osądzie. Gdy pracuje z młodszymi pracownikami, ma zwyczaj pytać ich o zdanie, ale ci odpowiadają “to nie w pańskim stylu”. Odnosi wrażenie, że produkcja staje się coraz bardziej kłopotliwa, choć nie zaprzeczył, że zdolność sprawowania kurateli, o której napomknął wcześniej, także jest potrzebna.

Dziennikarz powiedział, że to zapewne z powodu szacunku, jakim Matsuno jest obdarzony i podziw dla jego dokonań. On stwierdził, że nigdy nie uważał się za “autora”, nawet jeśli czasami w marketingu używa się takiego skrótu myślowego. Yoshida zaprzeczył, twierdząc, że są gry, które jest w stanie stworzyć tylko Matsuno.

Matsuno zapytał, czy Yoshida chciałby stworzyć naprawdę autorską grę. Ten zaprzeczył, nie namyślając się zbytnio. Wystarczy mu, że będzie się dobrze bawił, a na koniec wystarczająco dobra okaże się sprzedaż. Uznał jednak, że w dzisiejszej Japonii mało jest tytułów z wizją narzucaną przez jedną osobę. Twórca Tactics Ogre odparł, że w dobie popularności gier na urządzeniach przenośnych nikt nie chce być autorem. Nie krył jednak przy tym, iż bardzo sobie ceni unikatowy styl, toteż z zainteresowaniem wyczekuje kolejnych produkcji np. Hideo Kojimy czy Fumito Uedy.

Dopytywany o szczegóły Matsuno powiedział, że były czasy, gdy gracze domagali się autorskich wizji, ale dzisiaj, gdy są miliony czekające na nowe gry, ten stan rzeczy uległ zmianie. A właściwie chodzi nie tyle o to, że owe miliony tego nie chcą, tylko to, że nie wiedzą, że mogą tego chcieć. Yoshida przyznał mu rację. Nawet w przypadku niezwykle popularnego w Japonii Dragon Questa większość grających nie zna nazwiska twórcy serii.

Podobnie jest z Miyamoto i jego grami, wrócił do wątku Matsuno. Media branżowe w tym względzie inspirowały się branżą filmową, gdzie buduje się atrakcyjność tytułu ze względu na osobę twórcy. W jego odczuciu z grami jest jednak tak jak z domami strachów. Są ich popularni twórcy, ale przeciętny konsument nie ma o tym bladego pojęcia i idzie tam, gdzie w swoim odczuciu dobrze spędzi czas.

A czy w ogóle jest sens mówić o autorstwie, skoro gry tworzą zespoły składające się z dziesiątek, a nawet setek osób? Matsuno ma wątpliwości. To materiały promocyjne (np. wywiady) tworzą wrażenie, że odpowiadają za nie jednostki. Yoshida zgodził się z tym twierdzeniem, choć zaznaczył, że jego osoba też nieodłącznie kojarzy się z FFXIV, np. dzięki regularnym streamom, co było zabiegiem działu odpowiedzialnego za promocję.  Z drugiej strony uważa, że jeśli twórca jest ciekawy siłą rzeczy gromadzą się wokół niego inne utalentowane jednostki, które są w stanie razem dokonać więcej. Podał przykład Hayao Miyazakiego ze studia Ghibli. Jeśli interesująca osoba chce coś stworzyć, zwiększa się szansa, że to coś będzie dobre. Podobnie, uważa, jest z grami Matsuno, nawet jeżeli jest to kłopotliwe ze względu na presję.

Matsuno zadał producentowi FFXIV pytanie, czy to nie smutne, że dzisiaj autorską wizję można zrealizować co najwyżej w grach indie. Yoshida odpowiedział, że branża jest, jaka jest, a najbardziej zaangażowani gracze nadal będą interesować się osobami twórców. Na pewno jednak obecna epoka potrzebuje kogoś takiego jak Matsuno. Wciągnął się w końcu w jego gry, bo urzekły go wykoncypowane przezeń fantastyczne światy ciekawsze od tego prawdziwego.

Co Yoshida chce zrobić po Final Fantasy XIV? Interesuje go bycie twórcą czy raczej kimś, kto dostarcza rozrywkę? Yoshi P wyznał, że po prostu chce wygrać w Ameryce. Grafiką, otwartym światem, technologią oferującą „płynność” (używa tu angielskiego słowa „seamless”, które nie wiadomo co konkretnie ma znaczyć; prawdopodobnie brak loadingów), jednym słowem: wszystkim. Matsuno zapytał też o jego ostateczny cel, bo w przypadku Hironobu Sakaguchiego w latach 90. były to filmy, a gry stanowiły jedynie etap na tej drodze. Yoshidzie wystarczy jednak robienie tego, co sprawia mu przyjemność.

Final Fantasy: The Spirits Within, nieudana próba podbicia Hollywood przez H. Sakaguchiego

Yoshida zwierzył się, że FFXIV to nie do końca jego gra w ścisłym tego słowa znaczeniu, bo to seria Final Fantasy, a więc ciężar rozmaitych oczekiwań i wyobrażeń odnośnie tego, co można, czego nie, ale gdy zgodził się przejąć całe przedsięwzięcie, chciał dać z siebie wszystko, biorąc na siebie game design, kwestie biznesowe itd. Matsuno więc powrócił do wcześniejszego wątku: co po „czternastce”? On osobiście chciałby zagrać w grę, na której Yoshida odciśnie swoje piętno, a jednocześnie będzie ona atrakcyjnym produktem. To wysoko postawiona poprzeczka, lecz jest przekonany, że Yoshi P mógłby sobie poradzić. 

Yoshidę ucieszyły słowa Matsuno, ale powtórzył, że nie zależy mu na byciu autorem. Kiedyś było inaczej. Chciał stworzyć grę, która odciśnie piętno na graczach, ale jego światopogląd uległ zmianie, a zadecydowało o tym zwłaszcza jedno wydarzenie. Zapamiętał mianowicie scenę, gdy chłopak, który wygrał ogólnokrajowy turniej Dragon Quest: Monster Battle Road, płakał po wszystkim ze szczęścia wraz ze swoimi rodzicami. Zrozumiał wtedy, że nie ma władzy nad tym, jak jego gry są odbierane. Wtedy też opuściło go poczucie misji i uznał, iż ważniejsze jest dawanie radości. To samo stara się teraz robić przy FFXIV.

Matsuno przyznał, że jego droga była prosta. Inaczej myślał gdy miał 20 kilka lat, a inaczej teraz, gdy nie ma jakiegoś konkretnego celu. Wspomina o komunikacji z fanami na Twitterze i Facebooku. Zdarza się mu wprawdzie czasami zderzać z mało przyjemnymi rzeczami, ale generalnie uważa, że to świetna sprawa. Nie wie, jak długo będzie tworzył gry dające radość innym, ale postara się to robić jak najdłużej się da. Jest wdzięczny, że na przestrzeni lat poznał wielu ludzi, którzy poszerzyli jego horyzonty, choć uważa teraz, że sam nie będzie w stanie napisać wybijającego się scenariusza. Może też bez neuroz cieszyć się tytułami innych jako gracz. Kiedyś nie opuszczała go arogancja, bo uważał, że to jego gry są najlepsze.

IX. Return to Ivalice

(Kolejną część rozmowy poświęconą Return to Ivalice pomijam, bo większość ujawnionych w niej informacji jest dobrze znana z innych wywiadów. Matsuno wspomniał jednak przy tej okazji, że jest fanem Final Fantasy IX i dlatego w rajdzie pojawił się statek Prima Vista.)

X. Przyszłość

Na koniec wywiadu Denfaminico poruszony został temat przyszłości. Matsuno zapytano, co dalej? Powiedział, że po przekroczeniu pięćdziesiątki motywem jego życia stało się pytanie, jak czerpać przyjemność z pracy [tworzenia]. Jego przyjaciel, który opuścił Square (nazwisko nie padło), powiedział, że przyjmować powinno się tylko zlecenia podnoszące na duchu, wprawiające w dobry nastrój. Bez tego życie będzie nudne, a motywacja nie za wysoka. Dokumenty, które sporządzał w przeszłości, sporządzał, bo sprawiało mu to radość i nie chce o tych czasach zapominać. Motyw na najbliższą dekadę brzmi zatem: jak tworzyć zachowując różne pozytywne emocje.

Yoshida ma skomplikowane odczucia co do przyszłości Matsuno. Teraz, gdy udało się nawiązać współpracę przy FFXIV, chciałby zobaczyć kolejną część sagi Ogre Battle czy kontynuację wydarzeń Vagrant Story. Ta komplikacja polega zaś na tym, że chciałby je zrobić z Matsuno, bo to dzięki niemu jest, gdzie jest. 

Vagrant Story

Dziennikarz zapytał, jaką grę Yoshida chciałby zrobić ze swoim rozmówcą. Powiedział, że nie musiałaby być to gra przesadnie obszerna, jej akcja mogłaby się rozgrywać w Lea Monde, byłaby bardziej real-time’owa i pozwoliłaby (dzięki współczesnej technologii) lepiej uwypuklić zalety Matsuno. 

Na żartobliwą uwagę dziennikarza, że Matsuno będzie musiał przygotować jakieś dobre pomysły, ten odpowiedział niespodziewanie, iż ma w zanadrzu jeden. W czasach Quest planował stworzenie trzeciej odsłony Ogre Battle – miało to być Ogre Battle RPG (to nazwa, rzecz jasna, robocza). Nawet sporządził plan tej gry. Chciano nią pokazać, że Quest jest zdolny poradzić sobie z różnymi gatunkami i zarazem trafić do mainstreamowego odbiorcy.

Yoshida zareagował entuzjastycznie: “Zróbmy to!”. On będzie pełnił funkcję producenta, Matsuno napisze scenariusz, a H. Ito odpowiadałby za mechanikę. Gdy rozważał, kto zajmie się game designem, wiedzący, że padnie na niego Matsuno zaczął się wzdragać. Rozwinął on swoją myśl, mówiąc, że reżyserowanie i game design to najtrudniejsze role podczas produkcji, a on jest już za stary, żeby pełnić te dwie funkcje jednocześnie.

Mimo to wizja wspólnego projektu jest kusząca, uważa Yoshida. Gra, dla której bazą mogłoby być Vagrant Story, w której za kreację real-time’owego świata odpowiadałby A. Yoshida, a za system design Minagawa. Podobnie zainteresowany byłby zresztą Ogre Battle RPG.

Matsuno powiedział, że byłaby to gra, której akcja ciążyłaby ku stylowi Dark Souls (użył słowa „miażdżąca” w stosunku do akcji, przez które nawiązywał prawdopodobnie do poziomu trudności), na co Yoshida odparł, że dla wspólnego projektu z nim byłby gotów przerwać inne swoje przedsięwzięcia.

(Dodam, że ostatnia część dyskusji toczyła się w luźnej atmosferze, więc nie oznacza to, że duchowy spadkobierca Vagrant Story lub Ogre Battle RPG faktycznie jest lub może być w drodze.)

Wywiad z Dengeki opublikowany w kwietniu 2019 roku

Return to Ivalice – post mortem

Pierwsze pytanie Dengeki dotyczyło tego, jak odebrano Return to Ivalice. Matsuno powiedział, że opinie były z grubsza takie, jak się spodziewano, ale były trudności z dotarciem do osób, które nie grały w FFT. Oczywiście podjęto wcześniej starania, by przybliżyć im materię, np. poprzez wypowiedzi NPC-ów opowiadających o Zodiac Brave Story, ale nie było to rozwiązanie idealne. Największym problemem w ostatecznym rozrachunku było nie to, że ludzie nie zrozumieli fabuły RTI, ale raczej to, że mieli poczucie wyalienowania.

Yoshida wyjawił, że przed ukończeniem prac nad ostatnim odcinkiem RTI były pewne problemy. Pojawiła się propozycja, by skrócić scenariusz rajdu z myślą o osobach, które nie grały w FFT. Matsuno potwierdził słowa producenta. Powody były dwa: ten, o którym wspomniał Yoshida, a także to, że sam Matsuno uznał, że scenariusz jest za długi. Ponadto także główny scenarzysta FFXIV, Banri Oda, dopominał się cięć. Matsuno więc ciął i ciął, aż w końcu pojawiło się ryzyko, że wycięta zostanie Fran. Wtedy Yoshida i Oda kazali mu się zatrzymać.

Yoshida zapewnił, że nad wszystkim czuwał i nie doszłoby do tak drastycznych rozstrzygnięć. Rasa Viera miała w końcu pojawić się w Shadowbringers (już się pojawiła, gdy publikuję ten wpis), więc wycinanie Fran nie miałoby sensu. Matsuno ujawnił jednak, że przed rozmową z Yoshidą pytał o zdanie Takeo Suzukiego, głównego projektanta. Na pytanie, czy ciąć, ten odpowiedział “dobrze, skoro Matsuno-san tak sądzi, to nic nie da się poradzić”. Yoshida o tym nie wiedział. Mogło być zatem blisko.

Bywało też tak, że zespół wykazywał się asertywnością. Np. lokacja Orbonne Monastery składa się z trzech części. Matsuno zastanawiał się, czy to nie za dużo, ale otrzymał odpowiedzi, że nie. Yoshida powiedział, że sam nie lubi, gdy dungeon ciągnie się bez zmiany scenerii. Nawet w przypadku zwykłych lochów prosi, by zmieniać wygląd lokacji w pierwszej jej części, w środku i w trzeciej części. Tym razem akurat nie wydawał takich poleceń, ale zespół wiedział, jak postąpić.

Dziennikarz zauważył, że w porównaniu z poprzednimi rajdami typu Alliance Raids zmiana jest spora. Matsuno stwierdził, że musiało się to wiązać ze znacznie większą ilością pracy, na co Yoshida odparł, że w zespole jest dużo fanów FFT i FFXII, toteż nie mieli nic przeciwko. Podał przykład jednego z pierwszych materiałów prezentujących Orbonne (na zdjęciu poniżej), który według niego wciąż ma ducha FFT i miał stanowić punkt odniesienia dla ekipy. Matsuno bardzo przypadł do gustu. Początkowo sądził, że zespół oprze wizerunek klasztoru na tym z Dissidia Final Fantasy NT, ale okazało się, że wykreowano coś zupełnie innego. Ocenił, że to świetna interpretacja. Yoshida przytaknął, widząc w efekcie prac współpracowników ducha Ivalice i dodał, że można bez trudu odnieść wrażenia, iż lokacja jest częścią tamtego uniwersum.

Po krótkim wątku o obecności pewnych naleciałości z Tactics Ogre w RTI (Ivalice i saga Ogre Battle nie mają ze sobą oczywiście nic wspólnego i występujące w FFXIV elementy to zwykły fanservice) dziennikarz wyraził opinię, że świat Ivalice daje wiele możliwości i że cieszyłby się, gdyby coś z nim jeszcze zrobiono. Matsuno wypowiedział wtedy słowa, które odbiły się pewnym echem w mediach growych niedługo po publikacji wywiadu:

“Generalnie szybko się nudzę, więc zamiast patrzeć w przeszłość, wolałbym zrobić coś nowego. Ale z drugiej strony w moim wieku nasuwa się pytanie: “ile będę mógł jeszcze pracować?”. Nie mówię o odejściu [z branży], tylko o tym, że mam teraz większe szanse uczestniczyć w pogrzebie niż ślubie. Gdy czytam czasami na Twitterze komentarze w rodzaju “chciałbym zobaczyć nowe Ogre Battle/FF Tactics”, myślę sobie: “może przed śmiercią powinienem je jednak zrobić”.

Final Fantasy Tactics – interpretacje zakończenia (spoilery)

Jakie wrażenia ma Yoshida po ukończeniu prac nad RTI? Przede wszystkim, jak mówi, jest wielkim fanem FFT. Pomysł, że w uniwersum FFXIV Ramza nie pokonał Ultimy początkowo go zmroził. Nie wiedział, jak przyjmą go fani, zwłaszcza puryści. Okazało się jednak, że negatywnych głosów nie było wiele.

Matsuno potwierdził, że historia FFT została zamknięta. W Lord of Vermilion III ten wątek opisano nieco szerzej: Ramza przeżył wydarzenia ukazane w zakończeniu i udał się do innego kraju. RTI to coś zupełnie innego. Nawet gdy Matsuno było wysoko postawionym pracownikiem Square, otrzymał na zebraniu akcjonariuszy pytanie: czy Ramza przeżył? Oczywiście przeżył. Jego zdaniem mógł być niewystarczająco wówczas doświadczony (jako reżyser/scenarzysta), dlatego nie zakomunikował tego wszystkiego światu należycie w grze. Z racji tego, że oficjalna historia jest, jaka jest, zdecydował się ugryźć temat tym razem inaczej i przedstawić nową interpretację zakończenia FFT.

Czym dla Yoshidy jest FFT? Przyznał, że przeżył w swoim czasie szok. Przeżył go po zagraniu w Ogre Battle: MotBQ, przeżył po Tactics Ogre, a potem przeżył trzeci raz po FFT. Zażartował, że nie opuszczała go wówczas myśl, czy ma w branży w ogóle jakąś przyszłość. A co myślał o zakończeniu? Uznał, że Ramza przeżył. Matsuno nie krył zdziwienia, że jest wiele osób sądzących, iż Ramza i Alma w końcowych scenach to halucynacje.

Więcej wątpliwości miał Yoshida jednak co do wątku Delity. Matsuno odpowiedział, że po scenie w zakończeniu Ovelia przeżyła, ale umarła przed Delitą, dlatego ten jako król rządził potem sam. W jego pierwotnej wizji był on kimś, kto budzi empatię/sympatię, ale dużo osób miało odmienną opinię, widząc czarny charakter. Yoshida wyraził zdziwienie, bo nigdy nie widział Delity w roli szwarccharakteru. Matsuno zażartował, że to dlatego, że był dorosły, gdy grał. Młodsi mogli odnieść wrażenie, iż to ktoś do cna egoistyczny.

Ivalice w Hydaelyn

Podczas prac nad RTI Matsuno dokładał starań, by jego wizja Ivalice z rajdu nie gryzła się ze światem FFXIV. Stale prowadził konsultacje na ten temat z B. Odą. Dla przykładu w Hydaelyn umarli, tj. ich dusze, trafiają do zaświatów jako aether. Co jednak zrobić Ramzą czy Agrias, skoro oboje zmarli i mimo tego tam nie trafili? Wymyślono, że ich cząstka zostanie w kamieniach zodiaku.

Na Yoshidzie duże wrażenie zrobiło to, jak udało się wtopić Ivalice w Hydaelyn. Według niego sprawia ono wrażenie, jakby od początku było częścią uniwersum „czternastki”. Matsuno wyraził opinię, że w takich wypadkach ważne jest szukanie szczelin, do których może on wcisnąć swoją historię. To, co zostało już bowiem napisane, jest niepodważalnym kanonem. Pomógł fakt, że mapa Hydaelyn jest w dużej części zakryta chmurami. Matsuno pytał: czy mogę tu umieścić Dalmaskę? A Yoshida odpowiadał żartując: tu nic nie ma, więc możesz. 

Rabanastre, stolica Dalmaski

Dziennikarz był pod wrażeniem tego, jak zaimplementowano rasę Viera, a zwłaszcza to, że pojawiło się wiele informacji na temat jej zwyczajów, obyczajów i innych tego rodzaju detali (łącznie ze szczegółami nt. mężczyzn, którzy nie pojawiają się w żadnej grze osadzonej w Ivalice). Yoshida powiedział, że początkowo były pewne wątpliwości odnośnie tego, czy Viera w ogóle dodawać (ze względu na koszty), lecz zadecydowało zaangażowanie fanów, do których próśb postanowiono się przychylić. Fran, swoją drogą, pierwotnie miała pojawić już w patchu 4.3, jednak nie podjęto wtedy jeszcze ostatecznych decyzji o obecności Viera w FFXIV. Gdy takowa zapadła, bohaterka FFXII trafiła do patcha 4.5.

Gdy Matsuno dowiedział się, że w FFXIV dodane zostaną tylko kobiety Viera, postanowił, że zrobi użytek z materiałów do FFXII. W przeszłości pojawiały się informacje np. o rasie Bangaa, ale po jego odejściu ze Square Enix informacje o Viera pozostały nieujawnione. Yoshida był zaskoczony, że to materiały z FFXII. Myślał, że zostały one przygotowane z myślą o FFXIV.

Dodanie elementów FFXII miało też inne dobre strony. Nie chodzi tylko o to, że ludzie lepiej pamiętają “dwunastkę”. Były jeszcze dwa inne powody. Raz: wielu członków zespołu FFXIV pracowało przy FFXII. Dwa: wciąż jeszcze istnieją assety z tej gry, co znacząco ułatwia pracę developerom. Gdy Matsuno mówi, by dodać Rabanastre, zespół nie ma problemu z odwzorowaniem tego miejsca w RTI. Z FFT było trudniej, ponieważ ilustracji i materiałów przedstawiających tamtejsze lokacje prawie nie ma.

(Tu warto dodać ciekawostkę, że wg słów Matsuno Akihiko Yoshida już w czasach produkcji FFT przygotował ilustracje Rofocale, Lucaviego, który ostatecznie nie wystąpił w grze. W RTI, gdzie jest bossem, zaprojektował go jednak już Keita Amemiya.)

Dziennikarz był pod wrażeniem także modeli Bangaa. Matsuno odparł, że to zasługa Takeo Suzukiego (lead artist). Co więcej, w RTI pojawia się również rasa Seeq, o którą Matsuno akurat nie prosił. Stało się tak, ponieważ to Suzuki wyszedł z własną inicjatywą, co było niepodważalnym dowodem na jego miłości do FFXII. Yoshida zwrócił uwagę, że takie rzeczy wiążą się z kalkulowaniem kosztów, więc bez entuzjazmu poszczególnych członków zespołu nie dałoby się ich zrealizować. Sam Suzuki powiedział w innym wywiadzie, że zrobiono tym razem dwa razy więcej niż w innych rajdach. 

Return to Ivalice – post mortem cd.

Yoshida i Matsuno przyznali, że RTI jest krótsze niż początkowo planowano. Co więcej, Matsuno przygotował jeszcze krótszą wersję scenariusza uboższą o sceny finałowe, ale te udało się uratować. Inny był też zrazu pomysł na fabułę. Był on następujący: historia FFT to sztuka napisana przez Jenomisa cen Lexentale. Obawiano się jednak, że rajd w tej wersji okaże się za długi. 

Opinie graczy? Te były jednoznacznie pozytywne na całym świecie, tj. zarówno w Japonii, jak i na Zachodzie. Pojawiło się wiele głosów, że ludzie zalewali się łzami lub że to najlepszy rajd. Chwalono również to, jak harmonijnie rozgrywka współgra z fabułą. Nawet dziennikarz wyznał, że po ukończeniu RTI włączył FFT. Yoshida potwierdził, że wśród graczy było więcej takich postaw, co więcej, przywołał też anegdoty, że niektórych rajd zachęcił, by sięgnąć po FFT po raz pierwszy.

Na uwagę Dengeki, że FFT musi być za granicami Japonii dobrze znaną grą Matsuno odpowiedział, że ok. 20 lat temu, czyli jeszcze za jego czasów w Square, sprzedaż wynosiła 1,2 mln w kraju i 500 tys. za granicą (wersja z PS1 nie ukazała się w Europie). Yoshida dodał, że łączna sprzedaż FFT wyniosła 2,8 mln. 

Produkcja

Dziennikarz zauważył, że w konspekcie scenariusza zmienili się bossowie. Matsuno nie dawał pod tym względem zbyt wielu wytycznych, więc pozostawił wolną rękę Suzukiemu, który jest fanem FFXII i dlatego w rajdzie umieścił espery z tej gry jako bossów. Keicie Amemiyi (designerowi) zlecił wykonanie tylko pięciu postaci: Argatha, Rofocale, Yiazmata, Cida i Ultimy.

Scenariusz Return to Ivalice

Amemiya został zaproszony do współpracy, ponieważ Yoshida koniecznie chciał zobaczyć zaprojektowane przez niego potwory i uznał, że świat je doceni. Matsuno z kolei powiedział, że dla jego pokolenia jest to ceniony twórca. Sam jest fanem filmów “Mirai Ninja” i “Zeiram” (oba wyreżyserował Amemiya). 

Dengeki zapytało, jak przebiegał proces produkcji. Najpierw, tłumaczył Matsuno, przedstawiony jest zarys całego scenariusza, a później dostarcza się bardziej szczegółowy skrót. Ten następnie podsuwa się zespołowi developerskiemu, który ocenia, czy coś jest możliwe, czy wszystko zmieści się w budżecie itd. Pomiędzy dostarczeniem konspektu a przygotowaniem bardziej szczegółowej wersji scenariusza upłynęło ok. pół roku. Gdy zaś prace nad pisaniem się skończą, wówczas developer ustala konkrety ze swojej dziedziny: jaka będzie mapa Rabanastre, jak zaimplementować rasę Bangaa itd.

Od Amemiyi wymagano, by swoje rysunki dostarczył wcześniej. Od nich zależy bowiem, jak zaprojektowana będzie walka. Ogólnie zespół wyznaje zasadę, że system walki powinien być powiązany ze scenariuszem. Podano przykład Argatha i jego masek (gdy zmienia się maska, zmienia się też postawa/styl), jednego z pierwszych bossów. Maski to nawiązanie do osobowości Argatha, kogoś na pozór dumnego, pysznego, patrzącego na innych z góry, ale w rzeczywistości tchórza bez kręgosłupa. Rysownik dostarczył siedem prac, ale nie zapytał, która najbardziej odpowiada zleceniodawcom, tylko które części tego czy tamtego rysunków pasują im najbardziej,  Z tych najlepiej ocenianych części sklecono w efekcie ostateczny design, co było dość oryginalną metodą działania.

Argath w RTI

Matsuno został zapytany o scenę z końcówki RTI, która sprawia wrażenie, jakby otwierała furtkę dalszemu ciągowi historii. Jak jednak twierdzi, chciał po prostu czegoś, co zostawi po sobie pogłos. Początkowo w epilogu mieli się pojawić Vaan, Penelo, Balthier i Fran, ale pojawiły się trudności. Dostępny w grze ekwipunek pozwał odtworzyć Vaana, Balthiera i Fran, ale nie Penelo. Gdy Matsuno został zapytany, czy zakończenie może obejść się bez niej, uznał, że nie ma to sensu. Stanęło więc na tym, na czym stanęło.

W odczuciu Yoshidy w rzeczonej scenie widać znak rozpoznawczy Matsuno, tzn. kogoś, kto “rozwija świat, a nie go zamyka”. Choć opowieść przedstawiona w RTI doczekała się zwieńczenia, świat powinien funkcjonować dalej. Co chyba najciekawsze, dalszy ciąg historii o Dalmasce został już nawet przygotowany, choć niekoniecznie będzie miała ona swój ciąg dalszy w FFXIV. Być może zostanie opublikowana np. w Chronicles of Light. Yoshida ujawnił, że zostały też niewykorzystane kwestie Fran, z którymi można by było coś zrobić. Z drugiej strony pewne wątki, na które nie znaleziono miejsca w głównym wątku, trafiły do zadań pobocznych, jak chociażby kwestia finansowania ruchu oporu.

 Podsumowanie

Na koniec wywiadu Matsuno miał sporo dobrego do powiedzenia nt. organizacji pracy przy produkcji FFXIV. Zauważył, że każdy członek zespołu patrzy w tym samym kierunku, co nie jest bynajmniej oczywiste, zwłaszcza że tylko reżyser ma w głowie pełną wizję. Szef każdego działu potrafi zjednoczyć swoich podwładnych, a wymiana informacji idzie sprawnie, przez co nie trzeba czekać tygodnia na decyzje. Jego praca była przez to bardzo prosta.

Yoshida powiedział, że w internecie można niekiedy przeczytać opinię, że Matsuno pracuje wolno, ale to kompletna bzdura. Prawdopodobnie pracuje on najszybciej ze wszystkich. Gdy przestaje pisać, Yoshida zastanawia się, czy wszystko jest w porządku. Do głowy przychodzą mu wówczas różne myśli: może podejmuje jakąś ważką decyzję? Może czegoś mu brakuje? Matsuno zażartował jednak, że do przestojów dochodzi, gdy zabraknie mu alkoholu.

Matsuno jest szybki i dokładny na etapie gromadzenia danych/informacji, mówi Yoshida. W ostatnich latach częściej zajmuje się narracją, ale to także topowy game designer, który bardzo dobrze wie, jak oszacować koszty, czy gdzieś użyć starych assetów itd. Potrafi na wczesnym etapie (szkic fabuły) i bez organizowania spotkań przedstawić klarowną wizję, jaka będzie gra, czego bez umiejętności game designera nie da się zrobić.

Jednym z ostatnich wątków dotyczył Yoko Taro, który odpowiada za kolejny Alliance Raid. Dengeki zapytało, czy Matsuno chciałby mu coś przekazać. Ten powiedział, że ma nadzieję, iż Taro napisze scenariusz, w którym nikt nie umiera. Dodał jednak po chwili, że tylko żartuje.

5 myśli na temat “Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę”

  1. Kawał świetnej lektury enkidou 👍 Jak już zacząłem czytać, to nie potrafiłem odłożyć. Choć liczyłem na więcej z samego procesu pracy (zboczenie zawodowe), to interesującym było poznawanie przeszłości obu twórców. Dodatkowo jeszcze bardziej szanuje Ito 😁 Tekst dorzucę do mojego WzS, niech leci w świat.
    Mogę zapytać, dlaczego nie bezpośrednie tłumaczenie w formie wywiadu?

  2. Cała przyjemność po mojej stronie. :) *kłania się nisko*

    Dlaczego nie bezpośrednie tłumaczenie? Powodów jest kilka:

    – tekst byłby znacznie dłuższy, bo i tak pominąłem niektóre wątki
    – niektóre fragmenty zawierały np. spoilery z Return to Ivalice albo głębiej wchodziły w temat FFXIV, z którym nie czułem się szczególnie komfortowo, bo gry nie znam
    – bezpośrednie tłumaczenie z japońskiego tak ogólnie nie jest proste, więc wolałem sobie oszczędzić dylematów odnośnie tego, czy oddałem należycie wszystkie niuanse itd. :)

  3. Dzięki za odpowiedź. Chyba cały świat ostatnio dowiedział się jak trudne jest tłumaczenie materiałów z Japonii, plus trochę na ten temat się nasłuchałem, więc rozumiem 👍

  4. Wspaniały tekst! Od dawna czekałem na jakichś nowy artykuł/wywiad od ciebie Enki i wiedziałem, że się nie zawiodę. Szacun za ogrom pracy włożony w weń tłumaczenie. Mam nadzieje, że długo nie będziemy musieli czekać na kolejny „mięsisty” kawał tekstu ;-)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s