Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza

Wywiad z Ryosuke Horiim, człowiekiem, który sprawił, że minigry stały się integralnym elementem serii Yakuza, był jednym z tych tekstów, które chciałem kiedyś przetłumaczyć. W tej naprawdę długiej rozmowie game designer Ryu Ga Gotoku Studio porusza szereg zagadnień: znaczeniu minigier i pobocznych aktywności we współczesnym game designie, roli autorów w dzisiejszej branży, opowiada o swojej pracy dla Segi (obecnie pracuje nad Yakuza: Like a Dragon i ten temat też się przewija), poważnej chorobie, jaką przeszedł itd. Rozprawia się też przy okazji z infantylnym fetyszyzowaniem mhroku i jazdy po krawędzi, postawie spotykanej wśród tych bardziej neurotycznych graczy.

Okazało się jednak, że nie muszę tego robić, bo ktoś mnie już uprzedził. Zostawiam tu zatem dwa fragmenty jako przedsmak, a po resztę odsyłam na blog Dojima’s Dragon Girl, gdzie znajdziecie całość i masę innych ciekawych materiałów o serii Yakuza/Ryu Ga Gotoku.

[Dzisiaj] Wydaje się, że nie wystarczy mieć świetnej rozgrywki i satysfakcjonującej, długiej fabuły. Potrzebne są jeszcze liczne minigry.

Teraz, gdy żyjemy w czasach, w których proste [nieskomplikowane] gry można znaleźć na smartfonach, gry konsolowe potrzebują trzech rzeczy: rozmachu, dodatkowych aktywności [Horii używa tu słowa „yarikomi”, które przeważnie oznacza opcjonalną zawartość dostępna poza głównym wątkiem], dużej zawartości.

W przeszłości nie było niczym nadzwyczajnym rozwinięcie prostego pomysłu w pełnoprawny tytuł, ale dzisiaj — pomijając indie — nie zdarza się to zbyt często. Gracze oczekują obecnie od gier znacznie więcej, dlatego istnieje potrzeba, by oferowały one zróżnicowane doznania.

Rozumiem. Z drugiej strony gracze oczekują więcej od gier, co podnosi poprzeczkę twórcom, ale mam też wrażenie, że znacznie łatwiej się nudzą.

Wydaje mi się, że jest to naturalne następstwo nastania gier smartfonowych, które można łatwo włączyć i wyłączyć. Dla gier konsolowych to jednak fatalna wiadomość.

Aplikacje można szybko włączyć, dojść do wniosku, że jest nudna, po czym chwilę później włączyć coś innego. Z grami [konsolowymi] jest inaczej. Nie możesz ich ‚przełączyć’, bo projektowano je zakładając, że ktoś spędzi przy nich pewien czas. Dlatego musi istnieć możliwość zmiany ‚kanału’ wewnątrz gry, aby gracz mógł porobić coś innego, jeśli zacznie odczuwać znużenie.

Dla wielkiego hitu, jakim była Persona 5, bazą jest RPG, ale możesz tam też spędzać czas na wiele innych sposobów. To w moim odczuciu dobitnie pokazuje, że jeśli chcesz dziś odnieść sukces, musisz dodać minigry.

(…)

„Niech nie będzie zbyt poważnie” – czy nie jest to jedno z założeń serii? Czy poziom powagi zależy raczej od konkretnej fabuły?

Seria Yakuza rozgrywa się w świecie zorganizowanej przestępczości, ale nie jest to dramat o yakuzie, tylko dramat o ludziach, a ludzie mogą odczuwać wiele emocji (radość, gniew, smutek). Jeśli wszystko będzie mroczne, nie da się przedstawić wszystkich aspektów człowieczeństwa i uroku kogoś takiego jak Kazuma Kiryu. Potrzebne jest światło i cień. Światło czyni mroczniejsze momenty efektywniejszymi.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s