Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę

Chwilę to trwało, ale w końcu udało mi się dostarczyć materiał, który chciałem opublikować już dawno. Przed Wami wywiady (niemalże rzeki) przybliżające dwóch bardzo ciekawych twórców – ich kariery i osoby.

Gdyby ktoś w okolicach 2010 roku zapytał mnie o ulubionych game designerów, Matsuno w cuglach byłby na pierwszym miejscu. Był złotym dzieckiem japońskiej branży, przedstawicielem pokolenia, które przyszło po pionierach wyrąbujących drogę nowemu medium. Jego passa robiła imponujące wrażenie – klasyk gonił klasyk. Był pierwszym twórcą, który otrzymał dwie maksymalne noty w magazynie Famitsu w czasach, gdy wyróżnienie to wciąż jeszcze było wydarzeniem o randze niemalże historycznej (Okaryny i Wind Wakera do precedensu nie zaliczam; pierwsza to gra bardziej Miyamoto, druga Aonumy).

Ale jak każda passa i ta musiała kiedyś dobiec końca. W ostatnich latach to wielki nieobecny, bo trudno uznać epizodzik w Terra Battle czy rajd z Final Fantasy XIV (nawet jeśli to dobre kilka godzin grania) za przedsięwzięcia mogące w pełni uwydatnić jego talenty. Można mieć nadzieję, że to tylko wynik niefortunnych zbiegów okoliczności (casus Unsung Story oraz Lost Order, które bez słowa wyjaśnienia przepadło po beta-testach w 2017 roku) i że Matsuno wróci do pierwszego szeregu, czyli tam, gdzie jego miejsce.

Z drugiej strony jest Naoki Yoshida. Facet znikąd, któremu kilka lat temu powierzono zadanie ratowania Final Fantasy XIV. Przeprowadzana desperackimi metodami (to najprawdopodobniej z tego powodu nie dostaliśmy np. FF Versus XIII na PS3) misja ratunkowa okazała się sukcesem, a Yoshi P, jak go pieszczotliwie nazywają fani i członkowie zespołu, od tego czasu nie zwalnia tempa, czego najdobitniejszym przykładem jest wydane ostatnio rozszerzenie Shadowbringers i rozliczne peany wygłaszane na jego cześć.

Z nieznanego szerzej game designera Yoshida stał się szefem jednej z dywizji Square Enix, która — to całkiem prawdopodobne — kleci właśnie Final Fantasy XVI (a jeśli nawet nie FFXVI, to inny duży projekt). W rozmowie, jaką w dalszej części wpisu streściłem, możemy go poznać z nieco innej strony, prześledzić drogę jaką przebył, by stać się tym, kim jest dzisiaj. Jego kariera jest ściśle związana z osobą Matsuno.

W wywiadzie tym Yoshi P jawi się również — tak przynajmniej mi się zdaje — jako producent w typie Hironobu Sakaguchiego, czyli ktoś wyjątkowo dobrze potrafiący zarządzać ludźmi i szlifować ich talenty. Nie cechuje go jednak ikaryjska zuchwałość, która Goocha, goniącego bezsensownie za Hollywood, ostatecznie zgubiła. Nie wiem jak Wy, ale ja uważam, że dobrze wróży to na przyszłość.

PS Za wszystkie błędy językowe z góry przepraszam. Materiał jest bardzo długi, a ja ślęczałem nad nim późnymi porami.

PPS Następny w kolejce będzie prawdopodobnie wywiad z Kentaro Miurą (autorem mangi Berserk), Katsurą Hashino i Shigenorim Soejimą (obaj Atlus) opublikowany w tym tygodniu. Niewykluczone, że przed końcem roku wreszcie zobaczymy Project Re: Fantasy, więc taki materiał mógłby być jak znalazł.

Czytaj dalej „Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę”

Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro

Witajcie po długiej przerwie. Wbrew pozorom nie zrezygnowałem z prowadzenia bloga, ale na jakichś czas musiałem zaprzestać aktualizacji. Powody były przede wszystkim dwa. Ten najbardziej banalny, czyli brak czasu, i ten nieco mniej: brak pomysłu, o czym pisać.

Natchnęło mnie w ostatnich dniach, gdy japoński serwis DenFamiNico Gamer, wspólne przedsięwzięcie Famitsu, Dengeki i Nico Nico Douga mające wspierać jakościowe growe dziennikarstwo, opublikował wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro. Był to trzeci tekst opublikowany w ramach cyklu przedstawiającego twórców młodego pokolenia (Taura to rocznik ’85). Pomyślałem, że w growym dziennikarstwie rzadko się pisze o rzeczach najbardziej ważnych (ideach, procesie twórczym, wszelkiej maści zmianach wynikających z technologii lub właśnie *ehem* biologii itd.), więc postanowiłem coś z tym zrobić w ramach moich skromnych możliwości.

Mam już parę pomysłów na kolejne notki. W kolejce czeka np. wywiad z Naokim Yoshidą i Yasumim Matsuno (ten będzie chyba następny), rozmowa między Katsurą Hashino i Ryo Mizuno o fantasy czy rozmowa z Ryosuke Horiim, pracownikiem Segi (także przedstawicielem młodszego pokolenia) pracującym przy serii Yakuza, który opowiadał o znaczeniu aktywności pobocznych we współczesnych grach. Ale to dopiero za jakiś czas.

Teraz odsyłam Was do skrótu wywiadu z Taurą i Taro. Przywykliśmy, że zwykle uwaga skupia się na tym pierwszym, ale tym razem to Taura jest głównym bohaterem. Nie brakuje tu i ówdzie ciekawych informacji. Możemy się np. dowiedzieć, że bez młodego game designera Platinum NieR: Automata prawdopodobnie by nie powstał.

Aha, wywiad został przeprowadzony sporo przed zapowiedzią Astral Chain, reżyserskiego debiutu Taury.

Czytaj dalej „Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro”

Siła roztropności

Założone w 1981 roku i funkcjonujące do dziś Nihon Falcom to jeden z pionierów japońskiej branży growej. Studio słynące od swych początków z gier RPG, którym zdarzyło się nawet uprzedzić Dragon Questa, którego pierwsza część uchodzi za protoplastę jRPG, nigdy jednak nie pchało się na afisz. Pomimo niewątpliwych zasług i długiej historii pozostawało w cieniu, pielęgnując swoją filozofię i tożsamość.

Dzisiejsze Nihon Falcom to jednak nie tylko nostalgiczne wspominki z łezką w oku, ciamkanie i odcinanie kuponów. Od mniej więcej dziesięciu lat studio kierowane przez Toshihiro Kondo stopniowo zyskuje nowych fanów i budzi coraz większe zainteresowanie. To zasługa przede wszystkim dwóch okrętów flagowych: serii Ys i serii The Legend of Heroes.

Ta pierwsza opowiada historię życia Adola Christina, kochającego przygody czerwonowłosego podróżnika poszukującego śladów dawnych cywilizacji, i jest hołubiona ze względu na swój dynamiczny, ekscytujący gameplay. Ta druga to powalająca bezprecedensowym rozmachem i rozpisana na wiele aktów epopeja przedstawiająca wydarzenia na kontynencie Zemuria, której każdy duży epizod/arc (wkrótce zostanie zakończony trzeci, a w kolejce czekają następne) skupia się na innym państwie.

Jest więc trochę Nihon Falcom jak te niepozorne, ukryte po kątach japońskie restauracyjki, w których z trudem mieści się kilka osób, ale które kasują po kilka gwiazdek Michelina. To nie przypadek, że stąd wywodzą się m.in. znany reżyser filmów animowanych Makoto Shinkai (nazywany coraz częściej drugim Miyazakim), kompozytor Yuzo Koshiro czy Tetsuya Takahashi, założyciel i szef należącego do Nintendo studia Monolith Soft.

Ale jest też Nihon Falcom firmą owianą aurą tajemniczości, na co zresztą zwrócono uwagę w nowym wywiadzie jej poświęconym opublikowanym przez serwis denfamicogamer.jp. O tym właśnie jest ten wpis. W długiej rozmowie, dającej rzadką okazję uchylenia kurtyny, uczestniczą Toshihiro Kondo, obecny szef i od lat niezmiennie twarz studia, założyciel Masayuki Kato i Tatsuo Sato, który wprawdzie w Falcom nigdy nie był zatrudniony, ale jako ważna figura w Kadokawa miał okazję współpracować z nim na pewnym etapie działalności.

Czytaj dalej „Siła roztropności”

Nieznośna ciężkość backlogu

Część z Was musiała w ostatnich tygodniach odnieść wrażenie, że z jakby większą siłą powrócił temat poziomów trudności w grach, a dyskusja w swym rozmachu zahaczyła wręcz o samą istotę medium. Za głównego sprawcę zamieszania można chyba uznać Cuphead, grę niezależnego StudioMDHR, która swym jestestwem nawiązuje do klasycznych tytułów run and gun wydawanych na sprzętach 8- i 16-bitowych. Wyróżnił się w tamtych dniach zwłaszcza John Walker, redaktor serwisu Rock Paper Shotgun, który przedstawił kilka bardzo oryginalnych poglądów na omawiane kwestie.

Mniejsza jednak i o Cuphead, i o Walkera. Mnie osobiście intryguje w tych dyskusjach co innego, a mianowicie reakcje środowisk teoretycznie prawdziwiegraczowych, które wcale nie są jednomyślne co do tego, jak z tymi grami powinno być. Tak zwany core’owy gracz, osoba kupująca po kilkadziesiąt gier rocznie, orientująca się z grubsza w meandrach branży, twierdząca np., że bossowie to przeżytek i należy dać możliwość ich skipnięcia (albo nawet i całkowitego wyrugowania) nie jest wcale ciekawostką przyrodniczą. Przeciwnie – głosy tego rodzaju są często słyszalne w najpopularniejszych mediach. Pytanie brzmi, skąd się to wzięło, jak do tego doszło?

Czytaj dalej „Nieznośna ciężkość backlogu”

Koniec wielkiej smuty

The Last Guardian, Final Fantasy XV, Yakuza 0, Resident Evil 7, Nioh, Gravity Rush 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, NieR: Automata, Persona 5. To był/jest dobry okres dla branży gier video. To jest być może najlepszy okres dla branży gier video od czasów PS2/GC/Xboxa. A to przecież nie wszystko. W blokach startowych czekają następni zawodnicy mający wystartować w tym roku: Super Mario Odyssey, Splatoon 2, Tekken 7, Ace Combat 7, Yakuza Kiwami czy Dragon Quest XI.

Część Was może mi zarzucić, i słusznie, że sporo pominąłem. Nie uwzględniłem np. Final Fantasy XII: The Zodiac Age, bo remaster (choć ze znaczącymi nowościami względem pierwowzoru gra ma szansę zakręcić się wokół 90 punktów na Metacriticu), nie uwzględniłem potencjalnych sleeper hitów pokroju Arms, nie uwzględniłem gier, w których premierę w tym roku nie wierzę (Xenoblade 2) i nie uwzględniłem 3DS-a, który doczeka się jeszcze kilku ciekawych tytułów, bo przenośniaki się nie liczo.

Ale mimo wszystko mogę to napisać bez mitygowania się: nastał jakby renesans, przyszłość rysuje się w całkiem przyjemnych barwach, bo przecież perspektywy na przyszły rok też są niezgorsze.

Czytaj dalej „Koniec wielkiej smuty”

O lokalizacji gier

zelda_botwOstatni trailer The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pierwszej Zeldy z voice-actingiem, stał się przyczynkiem do kolejnej dyskusji o lokalizacjach japońskich gier (np. na NeoGAF-ie). Przyznam, że ich nie lubię. W sporach tych tworzą się przeważnie dwa obozy – jeden purystów, którzy chcą możliwie najbardziej dochować wierności oryginałowi, oraz drugi, którego argumenty kończą się mniej więcej na „hurr durr czego te weeby chco!?”, albo w najlepszym razie na „naucz się japońskiego i se graj jak chcesz!”. W tych czasach, tj. czasach pojemnych nośników danych i internetu dającego możliwość łatwego pobrania oryginalnej ścieżki dźwiękowej, ma to wszystko trochę mniejsze znaczenie niż kiedyś, choć nie oznacza wcale, że problem lokalizacji został raz na zawsze rozwiązany. W poniższym wpisie staram się w miarę zwięźle wytłumaczyć, dlaczego jest mi zdecydowanie bliżej do pierwszego obozu.

Czytaj dalej „O lokalizacji gier”

O prezentacji Switcha słów kilka(set)

switchO Switchu miałem coś skrobnąć w październiku, tj. kiedy konsolę po raz pierwszy zaprezentowano światu, ale, no właśnie, nie było za bardzo o czym. Wczorajsza prezentacja, która przyniosła wreszcie jakieś konkrety o nowym sprzęcie Nintendo, to dobra okazja, aby móc zacząć wyciągać pierwsze wnioski. W dalszej części notki opisuję, co mi się spodobało, a co niekoniecznie, i jakie konsola ma moim zdaniem perspektywy na przyszłość.

Czytaj dalej „O prezentacji Switcha słów kilka(set)”

Jesteśmy aberracją (i nie ma się czego wstydzić)

GamesIndustry.biz opublikowało ciekawy” tekst Brie Code, byłej pracownicy Ubisoftu, obecnie właścicieli niezależnego studia developerskiego, która postawiła z grubsza taką tezę: core’owe gry są nudne, core’owe gry są złe, bo nie rozwijają czerwonego dywanu przed ludźmi, którzy gier nie lubią. Swoją (nazwijmy to) polemikę sprowadzam do dwóch przewijających się w tekście motywów: kreatywności twórców i samej rzekomo ułomnej natury gier video.

Czytaj dalej „Jesteśmy aberracją (i nie ma się czego wstydzić)”