To jeszcze nie to

Bizantyjski uczony Teodor Metochita rzekł kiedyś: “Wielcy ludzie z przeszłości powiedzieli wszystko w sposób tak doskonały, że nie pozostawili nam już nic do powiedzenia.”

W okresie poprzedzającym premierę Final Fantasy XVI niejednokrotnie nachodziła mnie myśl, że nigdy nie byliśmy i być może nigdy już nie będziemy bliżej duchowej kontynuacji Final Fantasy XII. Jej trapiony problemami proces produkcji uchodził wówczas w niektórych zakątkach internetu za manifestację tzw. klątwy Matsuno, której nazwa wzięła się od nazwiska reżysera, producenta i scenarzysty Yasumiego Matsuno. 

Matsuno, zawsze napędzany monstrualnych rozmiarów ambicją, która zdążyła zapewnić mu miejsce w branżowym panteonie, w tamtym czasie poległ. Ówczesne problemy, przede wszystkim konieczność wielokrotnego przełożenia premiery i pęczniejący z tego powodu budżet, zakończyły jego niedługą, acz owocną dziesięcioletnią karierę w Square Enix i – według zakulisowych doniesień – przysporzyły kłopotów najbliższym współpracownikom.

Późniejszy powrót do łask Final Fantasy XIV można rozpatrywać w kategoriach dziejowej sprawiedliwości. Kierujący projektem Naoki Yoshida swoich inspiracji grami Matsuno nigdy nie ukrywał, zaś jego najbliżsi współpracownicy, jak Kazutoyo Maehiro czy Hiroshi Minagawa, z twórcą Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics i Vagrant Story przeszli niejeden szlak bojowy. Jak mielibyśmy nie oczekiwać duchowego następcy FFXII, skoro nawet reżyser Hiroshi Takai w jednym z przedpremierowych wywiadów mówił, że na oddelegowanym do pisania scenariusza Maehiro wpływu nie mógł nie wywrzeć pięcioletni okres produkcji FFXII?

Jednakże FFXVI, nad czym ubolewam już na wstępie, duchowym następcą “dwunastki” nie jest, choć ta niewątpliwie była dla twórców jakimś punktem odniesienia. FFXVI to współczesna gra AAA ze wszystkimi tego dobrymi i złymi stronami. I jak przystało na grę AAA, truchleje na myśl o tym, że mogłaby się nazbyt wyróżnić z tłumu.  

Czytaj dalej „To jeszcze nie to”

Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake

(Tekst został pierwotnie opublikowany na serwisie Cross-Play)

Jeśli chodzi o mój stosunek do Final Fantasy VII, daleko mi do bycia oryginałem. Dla mnie i dla dużej części mojego gamingowego pokolenia jest to gra będąca bez cienia wątpliwości doświadczeniem formatywnym. Nie jest może moją ulubioną grą, nie jest nawet moją ulubioną grą z czasów PS1, ale lata świetlne dzielą mnie też od internetowych obalaczy pomników i atencjuszy-ikonoklastów, desperacko próbujących zwrócić na siebie uwagę obrazoburczym gestem. Zbyt wielkie odcisnęła ona na mnie piętno, by móc ją tak po prostu zatopić w odmętach podświadomości. Tak jak rzeźbiarz rozpoczyna rzeźbienie od ciosania prostej, surowej bryły, tak Final Fantasy VII było chyba pierwszą grą, która w istotny sposób rozpoczęła proces obróbki moich gustów growych.

W późnych latach 90. łaska spłynęła na mnie po wielokroć. Parę pociągnięć dłutem obudziło we mnie zamiłowanie do gier z wielkim rozmachem, do epickich przygód na dziesiątki godzin i światów, w które można wsiąknąć na długie dni, tygodnie, miesiące. Mniej przychylnym okiem zacząłem odtąd patrzeć na skromne efemerydki, które dokonywały swego krótkiego żywota po dwóch-trzech popołudniach spędzonych w czytniku konsoli.

Wyniosłem też z owego czasu niechęć do zbyt daleko posuniętej przyziemności i pospolitości (zwłaszcza w grach video, ale w filmach i książkach również), tych potwornych defektów dewastujących wyobraźnię, pętających zdolność myślenia abstrakcyjnego i kradnących czystą radość. Fikcja, tak od dawna uważam i cały czas utwierdzam się w tym przekonaniu, musi być od rzeczywistości lepsza.

Last but not least, Final Fantasy VII przestawiło wajchę i okazało się spiritus movens jednego z punktów zwrotnych mojej biografii, inicjując tektoniczny ruch będący powolnym odpływaniem od zachodniej myśli gamingowej, gier, których zgrzebność — wcześniej wyczuwana raczej podskórnie, wymykająca się próbom wyartykułowania przez 13-letnie pacholę — w pewnym momencie stała się zdecydowanie klarowniejsza i mocniej uwierająca.  

Czytaj dalej „Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake”

Raidou Kuzunoha kontra współczesność

Dziesięć lat temu ukazało się Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Ten jeden z lepszych action-RPG-ów wydanych na PS2 (a może i najlepszy?) miał podwójnego pecha, przez co nigdy nie pojawił się na radarach większej liczby graczy. Z jednej strony był sequelem przyjętego nieco chłodno poprzedniego Devil Summonera, z drugiej – ukazał się na sprzęcie-zombie. Zachodnia premiera (tylko amerykańska) odbyła się dopiero w połowie 2009 roku. Fakt dość niezwykły nawet jak na praktyki Atlusa, który przecież nie stronił od wypuszczania gier na bardzo późnym etapie życia różnych konsol.

Czytaj dalej „Raidou Kuzunoha kontra współczesność”

Czekając na Godota

Model Games-as-a-Service (GaaS) wysysa życie z E3, stwierdził korespondent serwisu GamesIndustry.biz, który od piętnastu lat odwiedza Los Angeles i, jak przyznaje, nie widział wcześniej tak skromnych stoisk. I choć osobiście uważam, że ten rok był lepszy niż poprzedni (poprzedni był wg mnie jednym z najsłabszych), trudno się nie zgodzić, że coś jest nie tak.

Czytaj dalej „Czekając na Godota”

Lost Sphear – recenzja

Zdając sobie sprawię z długiego okresu nieaktualizowania bloga postanowiłem skorzystać w końcu z okazji, by tchnąć weń nieco życia. Nie ma jakiegoś specjalnego powodu tego zastoju – ot, tak jakoś wyszło. Niczego jednak nie porzucam i mam nadzieję, że nowe wpisy będą pojawiać się regularniej.

Tekst, który chciałem wrzucić, jest o Lost Sphear, wydanym niedawno jRPG-u autorstwa Tokyo RPG Factory (gra ukazała się na PC, PlayStation 4 i Nintendo Switch). Znajdziecie go na PPE pod tym linkiem.

Z brzucha wieloryba

Nie wiedzieć czemu mój stary tekst o Baten Kaitos Origins ostał się po hatakumbie, jaką przeprowadziłem na blogu w zeszłym roku. Mając bardzo ograniczone możliwości robienia regularnych aktualizacji uznałem, że odgrzanie kotleta będzie dobrym pomysłem. Zacząłem jednak poprawiać, wycinać i dodawać nowe fragmenty, aż w końcu, niczym w przypadku statku Tezeusza, urodziło się coś zupełnie nowego (co wcale nie było łatwe po takim czasie), ale z tym samym przesłaniem – że BKO to bardzo dobra gierka. Tekst, podobnie jak pięć lat temu, wrzucam z myślą o tych wszystkich, którzy interesują się dobrymi grami zapomnianymi przez historię (mam nadzieję, że więcej takich uda mi się napisać w przyszłości).

Czytaj dalej „Z brzucha wieloryba”

Duch w maszynie

Trudno powiedzieć, czy Yoko Taro w swojej dotychczasowej karierze miał więcej szczęścia czy raczej pecha. Wielu powie: miał szczęście, bo jego gry noty zbierały przeciętne, a mimo to znajdowali się szaleńcy, którzy inwestowali w następne projekty, i to inwestowali w miarę regularnie. Trudno dyskutować z tym argumentem. Po NieR: Automata należałoby jednak zgłosić akces do obozu “Taro jako pechowiec”, bo jako człowiek niewątpliwie utalentowany dotychczas nie miał warunków, aby w pełni rozwinąć skrzydła.

Powiedzmy sobie szczerze: Taro przyprawiono gębę. Miał on grono wiernych fanów, lecz z drugiej strony wytworzono też wokół niego wizerunek gościa, którego gry lubi się ironicznie. Wicie, rozumicie – że niby są tak złe, że aż dobre i że on sam też tworzy je dla beki. Ale to bzdura, bo to były gry, które przede wszystkim zmagały się z budżetem o równowartości worka kartofli, a mimo to potrafiły się przebić do czyjejś świadomości i tkwić tam długie lata. Weźmy taką pierwszą część Drakengard. Żeby zrozumieć, jak bardzo zależało Square Enix na tym tytule, trzeba by przywołać wytyczne, jakie otrzymał zespół przed rozpoczęciem prac. W skrócie brzmiały one mniej więcej tak: “róbta, co chceta, dostarczcie tylko Dynasty Warriors w klimatach fantasy”.

Mnie casus Taro przypomina trochę From Software. Pamiętam np., jak w niektórych mediach growych (w tym także w polskich periodykach) robiono sobie żarty z tych wszystkich siermiężnych King’s Fieldów. Trzeba było Demon’s Souls, a potem Dark Souls, żeby grono punditów pochyliło się nad wcześniejszymi grami studia i stwierdziło, że no tak, w gruncie rzeczy to ciekawe tytuły, ale nieoszlifowane, a nie jakieś ironiczne gównogierki.

Taro potrzebował swojego Demon’s Soul, gry, dzięki której wyjdzie poza wąskie grono koneserów i wiernych fanów (godzących się przymykać oko na różne ułomności, zwłaszcza natury technicznej), i gry, która jednocześnie uwypukli te walory, które wcześniej urzekały sympatyków, nie strasząc jednocześnie pozostałych abnegacką formą. NieR: Automata, sądząc po opiniach i wynikach sprzedaży, czymś takim ma szansę się stać. Byłaby to wielka dziejowa sprawiedliwość.

Czytaj dalej „Duch w maszynie”

Gra video

Zwykle, gdy słyszę, że developerzy postanawiają “wrócić do korzeni” mam odczucia raczej sceptyczne i zapala mi się w głowie światło ostrzegawcze. Takie postawienie sprawy jest bowiem najczęściej równoznaczne a to z kryzysami tożsamości, a to ze zwyczajnym brakiem pomysłów. Cierpią na tę przypadłość zwłaszcza długoletnie serie z wielkimi tradycjami, które stają się zakładnikami swojej chlubnej przeszłości. Zelda, która w zeszłym roku obchodziła 30. urodziny, też miała z tym pewien problem. Paliwo, na którym seria jechała od czasu Okaryny, zaczęło się kończyć, co uświadamiało powszechniej wydane w 2011 roku Skyward Sword. Diagnoza stawała się jasna: potrzeba było wstrząsu, dużych i namacalnych zmian.

Na horyzoncie zaczęła majaczyć zbliżająca się trwoga, a gdy nadchodzi trwoga, to do Boga, czyli w branży growej “powrót do korzeni”.

Czytaj dalej „Gra video”