Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?

Kentaro Ruichi, ScopeNext

Gry gacha nie należą do tematów, które budzą we mnie szczególne zainteresowanie. W środowiskach graczy core’owych dostrzega się w nich raczej jednego z czterech jeźdźców apokalipsy, ten segment rynku, który — przynajmniej w Japonii — miał pożreć tradycyjne granie. Okazuje się jednak, że po ponad dziesięciu latach dynamicznego rozwoju, po przypływie zdolnym wynieść maluczkich do rangi gigantów niemalże z dnia na dzień (kłania się chociażby casus Cygames), złota era gacha może dobiegać końca.

To, że rynek gacha zaczyna łapać zadyszkę zauważył m.in. Kentaro Ruichi ze studia ScopeNext, którego wpis na serwisie note odbił się szerokim echem w japońskiej branży growej. To już nie jest kraj dla małych studiów tworzących gry gacha, przekonuje Ruichi w wywiadzie dla Denfaminico, i wyjaśnia swoje powody. Wnioski? Trzeba uciekać, dlatego ScopeNext postanowiło wypłynąć na szerokie wody. Pierwszy wydany owoc tej strategii, gra RPG z elementami roguelike pt. Dimension Reign, jest dostępna w programie Early Access na platformie Steam od marca tego roku.

Tematyka gacha, jak wspominałem, nie jest mi bliska, co nie zmienia faktu, że rozmowę uznałem za niezwykle interesującą, stąd decyzja o przytoczeniu kilku jej fragmentów.

(I tak, wiem, że wypadałoby przetłumaczyć całość, ale nie miałem pojęcia, czy ma to jakiś sens.)

Czytaj dalej „Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?”

Chrono Trigger – początek

11 marca minęło 25 lat od japońskiej premiery Chrono Triggera.

O kulisach powstawania Chrono Triggera, gry, która do dziś regularnie trafia na rozmaite listy wszech czasów (a przecież w gierkowie co rusz łeb podnosi głupiutki rewizjonizm infantylnych nowinkarzy), przeprowadzono na przestrzeni lat wiele wywiadów i napisano jeszcze więcej artykułów, ale mam wrażenie, że te anegdoty o jej genezie, które postanowiłem przytoczyć niżej, są akurat mało (o ile w ogóle) znane.

Gwoli wyjaśnienia: wyłuskany fragment pochodzi z wywiadu, jaki przeprowadzono z Kazuhiko Torishimą i Tatsuo Sato cztery lata temu. Ten pierwszy to niezwykle barwna osobowość. Był redaktorem m.in. Akiry Toriyamy, twórcą potęgi magazynu Jump, ale ma też niepodważalne zasługi dla branży gier. W swej długiej karierze przyczynił się do powstania Dragon Questa, Chrono Triggera (o czym poniżej), a także wzrostu popularności serii Final Fantasy. Jej sprzedaż wystrzeliła bowiem po tym, jak Torishima zgodził się na publikowanie informacji o Final Fantasy V na łamach Jumpa,  do czego wcześniej bynajmniej nie był przekonany (co samo w sobie jest ciekawym wątkiem).

W rozmowie pojawia się wiele innych ciekawych historii (np. Torishima opowiada, że był zły, gdy okazało się, że Sakaguchi postanowił zwerbować Matsuno do Square), ale to już tematy na inne okazje.

Czytaj dalej „Chrono Trigger – początek”

Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza

Wywiad z Ryosuke Horiim, człowiekiem, który sprawił, że minigry stały się integralnym elementem serii Yakuza, był jednym z tych tekstów, które chciałem kiedyś przetłumaczyć. W tej naprawdę długiej rozmowie game designer Ryu Ga Gotoku Studio porusza szereg zagadnień: znaczeniu minigier i pobocznych aktywności we współczesnym game designie, roli autorów w dzisiejszej branży, opowiada o swojej pracy dla Segi (obecnie pracuje nad Yakuza: Like a Dragon i ten temat też się przewija), poważnej chorobie, jaką przeszedł itd. Rozprawia się też przy okazji z infantylnym fetyszyzowaniem mhroku i jazdy po krawędzi, postawie spotykanej wśród tych bardziej neurotycznych graczy.

Okazało się jednak, że nie muszę tego robić, bo ktoś mnie już uprzedził. Zostawiam tu zatem dwa fragmenty jako przedsmak, a po resztę odsyłam na blog Dojima’s Dragon Girl, gdzie znajdziecie całość i masę innych ciekawych materiałów o serii Yakuza/Ryu Ga Gotoku.

[Dzisiaj] Wydaje się, że nie wystarczy mieć świetnej rozgrywki i satysfakcjonującej, długiej fabuły. Potrzebne są jeszcze liczne minigry.

Teraz, gdy żyjemy w czasach, w których proste [nieskomplikowane] gry można znaleźć na smartfonach, gry konsolowe potrzebują trzech rzeczy: rozmachu, dodatkowych aktywności [Horii używa tu słowa „yarikomi”, które przeważnie oznacza opcjonalną zawartość dostępna poza głównym wątkiem], dużej zawartości.

W przeszłości nie było niczym nadzwyczajnym rozwinięcie prostego pomysłu w pełnoprawny tytuł, ale dzisiaj — pomijając indie — nie zdarza się to zbyt często. Gracze oczekują obecnie od gier znacznie więcej, dlatego istnieje potrzeba, by oferowały one zróżnicowane doznania.

Czytaj dalej „Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza”

RPG to mapa

Fragment rozmowy między japońskim serwisem 4Gamer.net, Tetsuyą Takahashim (szefem Monolith Soft) oraz Katsuhiro Haradą (wcześniej producentem, od niedawna menedżerem odpowiedzialnym za wszystkie gamingowe marki należące do Bandai Namco).

Zanim poruszymy główny temat, chciałem zapytać o wiadomość napisaną przez p. Takahashiego towarzyszącą informacji o rekrutacji do Monolith Soft. „RPG to mapa” – co to dokładnie znaczy?

Takahashi: To nasza filozofia, ale postaram się wyjaśnić. Jak mówiliśmy wcześniej, Monolith Soft to firma, której trzon stanowił zespół odpowiedzialny za Xenogears. Od czasów tej gry główny nacisk stawiamy na mapy.

Harada: Ach tak.

Takahashi: W pierwszych latach PlayStation [1] trudno było tworzyć w pełnym 3D. Konieczne było łączenie stylów. Zespół od Final Fantasy VII stworzył lokacje 2D, po których poruszają się trójwymiarowe postacie. Zespół od Xenogears wybrał inaczej – trójwymiarowe lokacje z dwuwymiarowymi postaciami.

Czytaj dalej „RPG to mapa”

Synestezja

Synestezja – stan lub zdolność, w której doświadczenia jednego zmysłu (np. wzroku) wywołują również doświadczenia charakterystyczne dla innych zmysłów

Fragment wywiadu z Tetsuyą Mizuguchim opublikowany na Famitsu.com:

Jaki jest obecnie główny obszar pańskich zainteresowań?

Eksperymentuję z różnymi rzeczami, ale wspólnym mianownikiem tych przedsięwzięć jest chęć tworzenia doznań oferujących synestezję. Dzisiaj przedstawiłem Lumines Remastered [rozmowa odbywała się podczas ostatniego BitSummit], choć Lumines pojawiło się pierwotnie w 2004 roku, a później wyszło jeszcze dużo różnych innych wersji. Chciałem wtedy stworzyć coś, co stanowiłoby połączenie gry logicznej i muzycznego performansu w stylu Rez, a w co jednocześnie każdy mógłby łatwo i w dowolnym miejscu zagrać. Inspirowałem się wówczas możliwościami PSP jako „interaktywnego Walkmana”. (…)

Lumines ma dużo fanów. Sprzedano ponad milion egzemplarzy, więc przez ten czas [od premiery] pojawiało się mnóstwo próśb o remaster. Często słyszałem: „moje PSP się zepsuło i nie mogę grać” albo „proszę mi pozwolić zagrać na nowej platformie”. Jako twórca chcę jednak tworzyć nowe rzeczy, więc musiałem mieć dobry powód, żeby zająć się remasterem.

I wtedy właśnie pojawiło się Nintendo Switch. Dzięki HD Rumble możliwe stało się dotykanie różnych dźwięków. „To jest to!”, pomyślałem. Wykorzystanie zmysłu dotyku [w grach] wzbudzało moje zainteresowanie od czasów Rez i PlayStation 2. (…)

Dlaczego tak bardzo interesuje pana synestezja?

Czytaj dalej „Synestezja”

Nasz człowiek w Nintendo

Serwis Rolling Stone opublikował interesujący, a nawet bardzo interesujący wywiad z Jordanem Amaro, game designerem pracującym obecnie w Nintendo, a wcześniej także m.in. w Capcomie i Kojima Productions. Wywiad ciekawy nie tylko dlatego, że Amaro mówi rzeczy bliskie mojemu serduszku (w tym też rzeczy, które sam pisałem w przeszłości; jak wzmianka o roli technologii), ale też przedstawia świeże spojrzenie na tematy, które uchodziły za pewnik. Kilka ciekawszych moich zdaniem fragmentów zamieszczam poniżej.

O podejściu do game designu w studiach zachodnich i japońskich:

„Trochę upraszczam, ale na Zachodzie głównymi atrakcjami są takie rzeczy, jak rozmach czy oprawa graficzna. Gdy istniał jeszcze oddział Kojima Productions w Los Angeles otrzymywaliśmy propozycje nowych gier [w formie dokumentów]. Zaczynały się mniej więcej tak: >>Oto świat, w których jesteś. Oto doznania, których masz doświadczyć.” Informacje o gameplayu zamieszczane były na stronie 5, 6 lub 10. Zawsze ważniejsze było to, kim grasz, kim jest postać, co się dzieje, a nie to, jak się gra.

W Japonii dokument z propozycją mieści się na stronie, dwóch. Na pierwsze stronie znajduje się informacja, o czym jest gra i jak się w nią gra, a na drugiej jest być może jakaś ilustracja.”

Czytaj dalej „Nasz człowiek w Nintendo”

Ludzie, którzy robią sobie krzywdę

Fragment wywiadu z Akihiro Hino, szefem i założycielem studia Level-5, który został opublikowany w serwisie Glixel.

Kto był dla pana największą inspiracją?

Jeśli miałbym wskazać jedną osobę, to byłby to Yuji Horii, twórca serii Dragon Quest. Nauczył mnie, jak docierać do masowego odbiorcy. Dowiedziałem się też dzięki niemu, jak leniwy jest masowy odbiorca i jak należy do tego lenistwa podchodzić, aby osiągnąć możliwie najlepszy efekt.

Co pan rozumie przez lenistwo?

Zauważyłem, że istnieje duża różnica między tak zwanymi normalnymi developerami, którzy tworzą gry dla core’owych gracza, a masowym odbiorcą, który w gry gra, ale raczej nie można go nazwać graczem. Przez lenistwo rozumiem to, że np. w RPG zdarzają się zadania, gdy trzeba zebrać pewną liczbę przedmiotów podróżując po świecie. Dając ludziom taką wytyczną będą starali się ją wykonać bez względu na stopień trudności. Niezależnie od wszystkiego będą się starali je zebrać i nie ruszą do następnego rozdziału fabuły, nawet jeśli zadanie będzie całkowicie opcjonalne, tym sposobem psując sobie zabawę.

Czym jest game design?

gd_pixKiedy narodziło się pojęcie „game designu” i kiedy projektowanie gier zaczęło wymagać bez mała teorii a przestało być czymś dającym się wyczuć w trzewiach developera – trudno powiedzieć. Nie jesteśmy też chyba bliżej odpowiedzi na pytanie, czym jest dobry game design. Czy to czego doświadczamy dzisiaj to naprawdę dobry game design, naturalna ewolucja, prawdziwy postęp, czy też dominujące trendy wynikają bardziej z płytkiego nowinkarstwa i zmieniających się stylów życia? Dyskusje na ten temat jednak się toczą, choć raczej rzadko i poza głównym nurtem dziennikarstwa growego.

Dwadzieścia lat temu, gdy w branży tworzyła się historia (choćby za sprawą grafiki 3D), gdy była ona tak blisko, że słyszało się wręcz jak mówiła „hejże, kolego”, pytanie o istotę game designu zadał japoński magazyn Game Hihyou trzem developerom znajdującym się na fali wznoszącej. Byli to Hideo Kojima, Koichi Nakamura i Satoshi Tajiri.

Czytaj dalej „Czym jest game design?”