Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza

Wywiad z Ryosuke Horiim, człowiekiem, który sprawił, że minigry stały się integralnym elementem serii Yakuza, był jednym z tych tekstów, które chciałem kiedyś przetłumaczyć. W tej naprawdę długiej rozmowie game designer Ryu Ga Gotoku Studio porusza szereg zagadnień: znaczeniu minigier i pobocznych aktywności we współczesnym game designie, roli autorów w dzisiejszej branży, opowiada o swojej pracy dla Segi (obecnie pracuje nad Yakuza: Like a Dragon i ten temat też się przewija), poważnej chorobie, jaką przeszedł itd. Rozprawia się też przy okazji z infantylnym fetyszyzowaniem mhroku i jazdy po krawędzi, postawie spotykanej wśród tych bardziej neurotycznych graczy.

Okazało się jednak, że nie muszę tego robić, bo ktoś mnie już uprzedził. Zostawiam tu zatem dwa fragmenty jako przedsmak, a po resztę odsyłam na blog Dojima’s Dragon Girl, gdzie znajdziecie całość i masę innych ciekawych materiałów o serii Yakuza/Ryu Ga Gotoku.

[Dzisiaj] Wydaje się, że nie wystarczy mieć świetnej rozgrywki i satysfakcjonującej, długiej fabuły. Potrzebne są jeszcze liczne minigry.

Teraz, gdy żyjemy w czasach, w których proste [nieskomplikowane] gry można znaleźć na smartfonach, gry konsolowe potrzebują trzech rzeczy: rozmachu, dodatkowych aktywności [Horii używa tu słowa „yarikomi”, które przeważnie oznacza opcjonalną zawartość dostępna poza głównym wątkiem], dużej zawartości.

W przeszłości nie było niczym nadzwyczajnym rozwinięcie prostego pomysłu w pełnoprawny tytuł, ale dzisiaj — pomijając indie — nie zdarza się to zbyt często. Gracze oczekują obecnie od gier znacznie więcej, dlatego istnieje potrzeba, by oferowały one zróżnicowane doznania.

Czytaj dalej „Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza”