Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę

Chwilę to trwało, ale w końcu udało mi się dostarczyć materiał, który chciałem opublikować już dawno. Przed Wami wywiady (niemalże rzeki) przybliżające dwóch bardzo ciekawych twórców – ich kariery i osoby.

Gdyby ktoś w okolicach 2010 roku zapytał mnie o ulubionych game designerów, Matsuno w cuglach byłby na pierwszym miejscu. Był złotym dzieckiem japońskiej branży, przedstawicielem pokolenia, które przyszło po pionierach wyrąbujących drogę nowemu medium. Jego passa robiła imponujące wrażenie – klasyk gonił klasyk. Był pierwszym twórcą, który otrzymał dwie maksymalne noty w magazynie Famitsu w czasach, gdy wyróżnienie to wciąż jeszcze było wydarzeniem o randze niemalże historycznej (Okaryny i Wind Wakera do precedensu nie zaliczam; pierwsza to gra bardziej Miyamoto, druga Aonumy).

Ale jak każda passa i ta musiała kiedyś dobiec końca. W ostatnich latach to wielki nieobecny, bo trudno uznać epizodzik w Terra Battle czy rajd z Final Fantasy XIV (nawet jeśli to dobre kilka godzin grania) za przedsięwzięcia mogące w pełni uwydatnić jego talenty. Można mieć nadzieję, że to tylko wynik niefortunnych zbiegów okoliczności (casus Unsung Story oraz Lost Order, które bez słowa wyjaśnienia przepadło po beta-testach w 2017 roku) i że Matsuno wróci do pierwszego szeregu, czyli tam, gdzie jego miejsce.

Z drugiej strony jest Naoki Yoshida. Facet znikąd, któremu kilka lat temu powierzono zadanie ratowania Final Fantasy XIV. Przeprowadzana desperackimi metodami (to najprawdopodobniej z tego powodu nie dostaliśmy np. FF Versus XIII na PS3) misja ratunkowa okazała się sukcesem, a Yoshi P, jak go pieszczotliwie nazywają fani i członkowie zespołu, od tego czasu nie zwalnia tempa, czego najdobitniejszym przykładem jest wydane ostatnio rozszerzenie Shadowbringers i rozliczne peany wygłaszane na jego cześć.

Z nieznanego szerzej game designera Yoshida stał się szefem jednej z dywizji Square Enix, która — to całkiem prawdopodobne — kleci właśnie Final Fantasy XVI (a jeśli nawet nie FFXVI, to inny duży projekt). W rozmowie, jaką w dalszej części wpisu streściłem, możemy go poznać z nieco innej strony, prześledzić drogę jaką przebył, by stać się tym, kim jest dzisiaj. Jego kariera jest ściśle związana z osobą Matsuno.

W wywiadzie tym Yoshi P jawi się również — tak przynajmniej mi się zdaje — jako producent w typie Hironobu Sakaguchiego, czyli ktoś wyjątkowo dobrze potrafiący zarządzać ludźmi i szlifować ich talenty. Nie cechuje go jednak ikaryjska zuchwałość, która Goocha, goniącego bezsensownie za Hollywood, ostatecznie zgubiła. Nie wiem jak Wy, ale ja uważam, że dobrze wróży to na przyszłość.

PS Za wszystkie błędy językowe z góry przepraszam. Materiał jest bardzo długi, a ja ślęczałem nad nim późnymi porami.

PPS Następny w kolejce będzie prawdopodobnie wywiad z Kentaro Miurą (autorem mangi Berserk), Katsurą Hashino i Shigenorim Soejimą (obaj Atlus) opublikowany w tym tygodniu. Niewykluczone, że przed końcem roku wreszcie zobaczymy Project Re: Fantasy, więc taki materiał mógłby być jak znalazł.

Czytaj dalej „Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę”

Yasumi Matsuno zakłada własne studio

ymatsunoYasumi Matsuno, twórca takich tytułów jak Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story czy Final Fantasy XII, poinformował w ostatnich dniach na Facebooku, że założył firmę. Jej nazwa to Algebra Factory, stronę internetową możecie odwiedzić pod tym adresem.

Algebra Factory, jak informuje strona, ma zajmować się projektowaniem, pisaniem scenariuszy i samym procesem tworzenia „cyfrowych treści i oprogramowania [gier]”, choć nie będzie to produkcja w ścisłym tego słowa znaczeniu. Profil firmy przypomina trochę Mistwalker zanim studio Sakaguchiego zaczęło samo (?) klecić gry na urządzenia mobilne.

Czy założenie studia będzie zwiastować większą obecność Matsuno? Oby. W ostatnich latach, tj. po ukończeniu prac nad Crimson Shroud, miał on trochę pecha. Unsung Story przez wpadki developera (Playdek) wciąż nie wyszło, podobnie zresztą jak dodatkowy epizod do Terra Battle, który miał ukazać się w zeszłym roku i słuch po nim zaginął. Z drugiej jednak strony w ostatnich miesiącach pojawiły się informacje, że Matsuno wraz z Platinum Games tworzy Lost Order, trójwymiarową grę strategiczną z real-time’owym systemem walki (według informacji z grudnia jest ona ukończona w 70 proc.), oraz pracuje nad rajdem „Return to Ivalice”, który ma być częścią nowego dużego rozszerzenia do Final Fantasy XIV.

PS Przypominam, że w 2015 roku napisałem długi tekst o karierze Matsuno. Zainteresowanych odsyłam tutaj.

Czekając na remaster Final Fantasy XII

W marcu minie dziesięć lat od japońskiej premiery Final Fantasy XII, fascynującej z wielu powodów pozycji, która, choć nie ma na to socjologicznych dowodów w postaci jakichś badań przeprowadzonych na reprezentatywnej grupie, raczej nie spotkała się z najżyczliwszym przyjęciem. Korzystając z tej okazji, a także mając na względzie to, że remaster to tajemnica poliszynela, a ja relatywnie niedawno opublikowałem na PPE tekst podsumowujący karierę Yasumiego Matsuno, w związku z czym wciąż pamiętam sporo rzeczy, postanowiłem spisać moje przemyślenia na temat tej dość kontrowersyjnej gry, bo chyba nigdy tego nie zrobiłem. Tekst zawiera spoilery.

Czytaj dalej „Czekając na remaster Final Fantasy XII”