Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro

Witajcie po długiej przerwie. Wbrew pozorom nie zrezygnowałem z prowadzenia bloga, ale na jakichś czas musiałem zaprzestać aktualizacji. Powody były przede wszystkim dwa. Ten najbardziej banalny, czyli brak czasu, i ten nieco mniej: brak pomysłu, o czym pisać.

Natchnęło mnie w ostatnich dniach, gdy japoński serwis DenFamiNico Gamer, wspólne przedsięwzięcie Famitsu, Dengeki i Nico Nico Douga mające wspierać jakościowe growe dziennikarstwo, opublikował wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro. Był to trzeci tekst opublikowany w ramach cyklu przedstawiającego twórców młodego pokolenia (Taura to rocznik ’85). Pomyślałem, że w growym dziennikarstwie rzadko się pisze o rzeczach najbardziej ważnych (ideach, procesie twórczym, wszelkiej maści zmianach wynikających z technologii lub właśnie *ehem* biologii itd.), więc postanowiłem coś z tym zrobić w ramach moich skromnych możliwości.

Mam już parę pomysłów na kolejne notki. W kolejce czeka np. wywiad z Naokim Yoshidą i Yasumim Matsuno (ten będzie chyba następny), rozmowa między Katsurą Hashino i Ryo Mizuno o fantasy czy rozmowa z Ryosuke Horiim, pracownikiem Segi (także przedstawicielem młodszego pokolenia) pracującym przy serii Yakuza, który opowiadał o znaczeniu aktywności pobocznych we współczesnych grach. Ale to dopiero za jakiś czas.

Teraz odsyłam Was do skrótu wywiadu z Taurą i Taro. Przywykliśmy, że zwykle uwaga skupia się na tym pierwszym, ale tym razem to Taura jest głównym bohaterem. Nie brakuje tu i ówdzie ciekawych informacji. Możemy się np. dowiedzieć, że bez młodego game designera Platinum NieR: Automata prawdopodobnie by nie powstał.

Aha, wywiad został przeprowadzony sporo przed zapowiedzią Astral Chain, reżyserskiego debiutu Taury.

Czytaj dalej „Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro”

Duch w maszynie

Trudno powiedzieć, czy Yoko Taro w swojej dotychczasowej karierze miał więcej szczęścia czy raczej pecha. Wielu powie: miał szczęście, bo jego gry noty zbierały przeciętne, a mimo to znajdowali się szaleńcy, którzy inwestowali w następne projekty, i to inwestowali w miarę regularnie. Trudno dyskutować z tym argumentem. Po NieR: Automata należałoby jednak zgłosić akces do obozu “Taro jako pechowiec”, bo jako człowiek niewątpliwie utalentowany dotychczas nie miał warunków, aby w pełni rozwinąć skrzydła.

Powiedzmy sobie szczerze: Taro przyprawiono gębę. Miał on grono wiernych fanów, lecz z drugiej strony wytworzono też wokół niego wizerunek gościa, którego gry lubi się ironicznie. Wicie, rozumicie – że niby są tak złe, że aż dobre i że on sam też tworzy je dla beki. Ale to bzdura, bo to były gry, które przede wszystkim zmagały się z budżetem o równowartości worka kartofli, a mimo to potrafiły się przebić do czyjejś świadomości i tkwić tam długie lata. Weźmy taką pierwszą część Drakengard. Żeby zrozumieć, jak bardzo zależało Square Enix na tym tytule, trzeba by przywołać wytyczne, jakie otrzymał zespół przed rozpoczęciem prac. W skrócie brzmiały one mniej więcej tak: “róbta, co chceta, dostarczcie tylko Dynasty Warriors w klimatach fantasy”.

Mnie casus Taro przypomina trochę From Software. Pamiętam np., jak w niektórych mediach growych (w tym także w polskich periodykach) robiono sobie żarty z tych wszystkich siermiężnych King’s Fieldów. Trzeba było Demon’s Souls, a potem Dark Souls, żeby grono punditów pochyliło się nad wcześniejszymi grami studia i stwierdziło, że no tak, w gruncie rzeczy to ciekawe tytuły, ale nieoszlifowane, a nie jakieś ironiczne gównogierki.

Taro potrzebował swojego Demon’s Soul, gry, dzięki której wyjdzie poza wąskie grono koneserów i wiernych fanów (godzących się przymykać oko na różne ułomności, zwłaszcza natury technicznej), i gry, która jednocześnie uwypukli te walory, które wcześniej urzekały sympatyków, nie strasząc jednocześnie pozostałych abnegacką formą. NieR: Automata, sądząc po opiniach i wynikach sprzedaży, czymś takim ma szansę się stać. Byłaby to wielka dziejowa sprawiedliwość.

Czytaj dalej „Duch w maszynie”