Wydana pierwotnie w czerwcu 2019 roku na PlayStation Vita Gnosia jest doskonałym przykładem działania niedocenianej instytucji poczty pantoflowej. Produkcja kilkuosobowego japońskiego studia Petit Depotto to jedna z tych gier, które ukazują się bez żadnych fanfar, lecz pod powierzchnią wiecznie rozedrganej branży z podziwu godną konsekwencją, bez choćby jednego PR-owego wystrzału zdobywa kolejne przyczółki i grupy wyznawców. Usposobieni idealistycznie gracze mogliby powiedzieć, że wyświechtana, grzesząca naiwnością ludowa mądrość mówiąca o „dobrych grach, które obronią się same” nie jest wcale aż tak odklejona od rzeczywistości.
Gnosia, która zrobiła bardzo duże wrażenie na części japońskich odbiorców, jest powieścią graficzną, a ściślej wariacją na temat „Wilkołaka”, popularnej gry towarzyskiej. Akcja rozgrywa się na pokładzie przemierzającego kosmiczną otchłań statku kosmicznego, który na pewnym etapie podróży zostaje zinfiltrowany przez groźnego obcego. Intruz przejmuje kontrolę nad jednym z przypadkowych załogantów, po czym próbuje zdradziecko wyeliminować pozostałe trzynaście osób, ci zaś muszą go zawczasu zidentyfikować i zmusić do kriogenicznego snu w drodze głosowania. Kto jest w tej układance przyjacielem, a kto wrogiem? Jakie działania podjąć – spędzać czas na dyskusjach, stanąć w obronie niesłusznie oskarżonego/oskarżonej czy może samemu wysunąć oskarżenie pod adresem budzącej podejrzenia osoby? Nie ma tu dobrej i złej drogi, właściwych i niewłaściwych decyzji. Gnosia jest bowiem grą o strukturze niebywale wręcz elastycznej, czego najlepszym dowodem trzycyfrowa liczba zakończeń wieńczących trwające ok. 20 minut sesje (zwane pętlami).
Poniżej publikuję tłumaczenie nieprzesadnie długiego wywiadu, jaki z twórcami przeprowadził japoński IGN. Jego tematem są mechanizmy rządzące rozgrywką. Za szczególnie warty uwagi uznałem wątek bogów kontrolujących bieg wydarzeń – nie działające na chłodno algorytmy generujące wirtualne światy i nie rzemieślnicy z krwi i kości kreujący je pracą swych rąk i umysłów, tylko coś (ktoś?) pomiędzy tymi dwoma przeciwstawnymi porządkami.
Rozmowa w momencie publikacji wydała mi się interesująca, lecz może nazbyt abstrakcyjna dla czytelników, którzy mają prawo nie interesować się grą z mglistymi perspektywami wydania na Zachodzie. Teraz jednak, gdy wiemy już, że Playism podjął się zadania lokalizacji portu na Nintendo Switch (względem pierwowzoru doczeka się on pewnych usprawnień QoL), mogę sobie pozwolić na skromną, oddolną akcję uświadamiającą, czym jest Gnosia.