Gnosia – głębokie pożądanie bogów

Wydana pierwotnie w czerwcu 2019 roku na PlayStation Vita Gnosia jest doskonałym przykładem działania niedocenianej instytucji poczty pantoflowej. Produkcja kilkuosobowego japońskiego studia Petit Depotto to jedna z tych gier, które ukazują się bez żadnych fanfar, lecz pod powierzchnią wiecznie rozedrganej branży z podziwu godną konsekwencją, bez choćby jednego PR-owego wystrzału zdobywa kolejne przyczółki i grupy wyznawców. Usposobieni idealistycznie gracze mogliby powiedzieć, że wyświechtana, grzesząca naiwnością ludowa mądrość mówiąca o „dobrych grach, które obronią się same” nie jest wcale aż tak odklejona od rzeczywistości.

Gnosia, która zawładnęła wyobraźnią niemałej części japońskich odbiorców, jest powieścią graficzną, a ściślej wariacją na temat „Wilkołaka”, popularnej gry towarzyskiej. Akcja rozgrywa się na pokładzie przemierzającego kosmiczną otchłań statku kosmicznego, który na pewnym etapie podróży zostaje zinfiltrowany przez groźnego obcego. Intruz przejmuje kontrolę nad jednym z przypadkowych załogantów, po czym próbuje zdradziecko wyeliminować pozostałe trzynaście osób, ci zaś muszą go zawczasu zidentyfikować i zmusić do kriogenicznego snu w drodze głosowania. Kto jest w tej układance przyjacielem, a kto wrogiem? Jakie działania podjąć – spędzać czas na dyskusjach, stanąć w obronie niesłusznie oskarżonego/oskarżonej czy może samemu wysunąć oskarżenie pod adresem budzącej podejrzenia osoby? Nie ma tu dobrej i złej drogi, właściwych i niewłaściwych decyzji. Gnosia jest bowiem grą o strukturze niebywale wręcz elastycznej, czego najlepszym dowodem trzycyfrowa liczba zakończeń wieńczących trwające ok. 20 minut sesje (zwane pętlami).

Poniżej publikuję tłumaczenie nieprzesadnie długiego wywiadu, jaki z twórcami przeprowadził japoński IGN. Jego tematem są mechanizmy rządzące rozgrywką. Za szczególnie warty uwagi uznałem wątek bogów kontrolujących bieg wydarzeń – nie działające na chłodno algorytmy generujące wirtualne światy i nie rzemieślnicy z krwi i kości kreujący je pracą swych rąk i umysłów, tylko coś (ktoś?) pomiędzy tymi dwoma przeciwstawnymi porządkami.

Rozmowa w momencie publikacji wydała mi się interesująca, lecz może nazbyt abstrakcyjna dla czytelników, którzy mają prawo nie interesować się grą z mglistymi perspektywami wydania na Zachodzie. Teraz jednak, gdy wiemy już, że Playism podjął się zadania lokalizacji portu na Nintendo Switch (względem pierwowzoru doczeka się on pewnych usprawnień QoL), mogę sobie pozwolić na skromną, oddolną akcję uświadamiającą, czym jest Gnosia.

Czytaj dalej „Gnosia – głębokie pożądanie bogów”

Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake

(Tekst został pierwotnie opublikowany na serwisie Cross-Play)

Jeśli chodzi o mój stosunek do Final Fantasy VII, daleko mi do bycia oryginałem. Dla mnie i dla dużej części mojego gamingowego pokolenia jest to gra będąca bez cienia wątpliwości doświadczeniem formatywnym. Nie jest może moją ulubioną grą, nie jest nawet moją ulubioną grą z czasów PS1, ale lata świetlne dzielą mnie też od internetowych obalaczy pomników i atencjuszy-ikonoklastów, desperacko próbujących zwrócić na siebie uwagę obrazoburczym gestem. Zbyt wielkie odcisnęła ona na mnie piętno, by móc ją tak po prostu zatopić w odmętach podświadomości. Tak jak rzeźbiarz rozpoczyna rzeźbienie od ciosania prostej, surowej bryły, tak Final Fantasy VII było chyba pierwszą grą, która w istotny sposób rozpoczęła proces obróbki moich gustów growych.

W późnych latach 90. łaska spłynęła na mnie po wielokroć. Parę pociągnięć dłutem obudziło we mnie zamiłowanie do gier z wielkim rozmachem, do epickich przygód na dziesiątki godzin i światów, w które można wsiąknąć na długie dni, tygodnie, miesiące. Mniej przychylnym okiem zacząłem odtąd patrzeć na skromne efemerydki, które dokonywały swego krótkiego żywota po dwóch-trzech popołudniach spędzonych w czytniku konsoli.

Wyniosłem też z owego czasu niechęć do zbyt daleko posuniętej przyziemności i pospolitości (zwłaszcza w grach video, ale w filmach i książkach również), tych potwornych defektów dewastujących wyobraźnię, pętających zdolność myślenia abstrakcyjnego i kradnących czystą radość jak zbir zabierający ostatni grosz w ciemnej bramie. Fikcja, tak od dawna uważam i cały czas utwierdzam się w tym przekonaniu, musi być lepsza od rzeczywistości.

Last but not least, Final Fantasy VII przestawiło wajchę i okazało się spiritus movens jednego z punktów zwrotnych mojej biografii, inicjując tektoniczny ruch będący powolnym odpływaniem od zachodniej myśli gamingowej, gier, których zgrzebność — wcześniej wyczuwana raczej podskórnie, wymykająca się próbom wyartykułowania przez 13-letnie pacholę — w pewnym momencie stała się zdecydowanie klarowniejsza i mocniej uwierająca.  

Czytaj dalej „Witalizm w czasach dekadencji. O FFVII Remake”

Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?

Kentaro Ruichi, ScopeNext

Gry gacha nie należą do tematów, które budzą we mnie szczególne zainteresowanie. W środowiskach graczy core’owych dostrzega się w nich raczej jednego z czterech jeźdźców apokalipsy, ten segment rynku, który — przynajmniej w Japonii — miał pożreć tradycyjne granie. Okazuje się jednak, że po ponad dziesięciu latach dynamicznego rozwoju, po przypływie zdolnym wynieść maluczkich do rangi gigantów niemalże z dnia na dzień (kłania się chociażby casus Cygames), złota era gacha może dobiegać końca.

To, że rynek gacha zaczyna łapać zadyszkę zauważył m.in. Kentaro Ruichi ze studia ScopeNext, którego wpis na serwisie note odbił się szerokim echem w japońskiej branży growej. To już nie jest kraj dla małych studiów tworzących gry gacha, przekonuje Ruichi w wywiadzie dla Denfaminico, i wyjaśnia swoje powody. Wnioski? Trzeba uciekać, dlatego ScopeNext postanowiło wypłynąć na szerokie wody. Pierwszy wydany owoc tej strategii, gra RPG z elementami roguelike pt. Dimension Reign, jest dostępna w programie Early Access na platformie Steam od marca tego roku.

Tematyka gacha, jak wspominałem, nie jest mi bliska, co nie zmienia faktu, że rozmowę uznałem za niezwykle interesującą, stąd decyzja o przytoczeniu kilku jej fragmentów.

(I tak, wiem, że wypadałoby przetłumaczyć całość, ale nie miałem pojęcia, czy ma to jakiś sens.)

Czytaj dalej „Czy rynek gacha ma najlepsze za sobą?”

Chrono Trigger – początek

11 marca minęło 25 lat od japońskiej premiery Chrono Triggera.

O kulisach powstawania Chrono Triggera, gry, która do dziś regularnie trafia na najrozmaitsze listy wszech czasów (a przecież w gierkowie co rusz łeb podnosi głupiutki rewizjonizm pubertalnych nowinkarzy), przeprowadzono na przestrzeni lat wiele wywiadów i napisano jeszcze więcej artykułów, choć mam wrażenie, że te anegdoty o jej genezie, które postanowiłem przytoczyć niżej, są akurat mało (o ile w ogóle) znane.

Gwoli wyjaśnienia: wyłuskany fragment pochodzi z wywiadu, jaki przeprowadzono z Kazuhiko Torishimą i Tatsuo Sato cztery lata temu. Ten pierwszy to niezwykle barwna osobowość. Znany jest przede wszystkim jako redaktor m.in. Akiry Toriyamy, twórca potęgi magazynu Jump, ale ma też niepodważalne zasługi dla branży gier. W swej długiej karierze przyczynił się do powstania Dragon Questa, Chrono Triggera (o czym poniżej), a także wzrostu popularności serii Final Fantasy. To dzięki błogosławieństwu Torishimy zagościła ona w końcu na łamach wysokonakładowego Jumpa, do czego ten bynajmniej nie był z początku przekonany (co samo w sobie jest ciekawym wątkiem).

W rozmowie pojawia się wiele innych ciekawych historii (np. Torishima opowiada, że był zły, gdy okazało się, że Sakaguchi skaptował Yasumiego Matsuno do Square), ale to już tematy na inne okazje.

Czytaj dalej „Chrono Trigger – początek”

Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza

Wywiad z Ryosuke Horiim, człowiekiem, który sprawił, że minigry stały się integralnym elementem serii Yakuza, był jednym z tych tekstów, które chciałem kiedyś przetłumaczyć. W tej naprawdę długiej rozmowie game designer Ryu Ga Gotoku Studio porusza szereg zagadnień: znaczeniu minigier i pobocznych aktywności we współczesnym game designie, roli autorów w dzisiejszej branży, opowiada o swojej pracy dla Segi (obecnie pracuje nad Yakuza: Like a Dragon i ten temat też się przewija), poważnej chorobie, jaką przeszedł itd. Rozprawia się też przy okazji z infantylnym fetyszyzowaniem mhroku i jazdy po krawędzi, postawie spotykanej wśród tych bardziej neurotycznych graczy.

Okazało się jednak, że nie muszę tego robić, bo ktoś mnie już uprzedził. Zostawiam tu zatem dwa fragmenty jako przedsmak, a po resztę odsyłam na blog Dojima’s Dragon Girl, gdzie znajdziecie całość i masę innych ciekawych materiałów o serii Yakuza/Ryu Ga Gotoku.

[Dzisiaj] Wydaje się, że nie wystarczy mieć świetnej rozgrywki i satysfakcjonującej, długiej fabuły. Potrzebne są jeszcze liczne minigry.

Teraz, gdy żyjemy w czasach, w których proste [nieskomplikowane] gry można znaleźć na smartfonach, gry konsolowe potrzebują trzech rzeczy: rozmachu, dodatkowych aktywności [Horii używa tu słowa „yarikomi”, które przeważnie oznacza opcjonalną zawartość dostępna poza głównym wątkiem], dużej zawartości.

W przeszłości nie było niczym nadzwyczajnym rozwinięcie prostego pomysłu w pełnoprawny tytuł, ale dzisiaj — pomijając indie — nie zdarza się to zbyt często. Gracze oczekują obecnie od gier znacznie więcej, dlatego istnieje potrzeba, by oferowały one zróżnicowane doznania.

Czytaj dalej „Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza”

Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę

Chwilę to trwało, ale w końcu udało mi się dostarczyć materiał, który chciałem opublikować już dawno. Przed Wami wywiady (niemalże rzeki) przybliżające dwóch bardzo ciekawych twórców – ich kariery i osoby.

Gdyby ktoś w okolicach 2010 roku zapytał mnie o ulubionych game designerów, Matsuno w cuglach byłby na pierwszym miejscu. Był złotym dzieckiem japońskiej branży, przedstawicielem pokolenia, które przyszło po pionierach wyrąbujących drogę nowemu medium. Jego passa robiła imponujące wrażenie – klasyk gonił klasyk. Był pierwszym twórcą, który otrzymał dwie maksymalne noty w magazynie Famitsu w czasach, gdy wyróżnienie to wciąż jeszcze było wydarzeniem o randze niemalże historycznej (Okaryny i Wind Wakera do precedensu nie zaliczam; pierwsza to gra bardziej Miyamoto, druga Aonumy).

Ale jak każda passa i ta musiała kiedyś dobiec końca. W ostatnich latach to wielki nieobecny, bo trudno uznać epizodzik w Terra Battle czy rajd z Final Fantasy XIV (nawet jeśli to dobre kilka godzin grania) za przedsięwzięcia mogące w pełni uwydatnić jego talenty. Można żywić nadzieję, że to tylko wynik niefortunnych zbiegów okoliczności (casus Unsung Story oraz Lost Order, które bez słowa wyjaśnienia przepadło po beta-testach w 2017 roku) i że Matsuno wróci do pierwszego szeregu, czyli tam, gdzie tak bardzo go dziś brakuje.

Po jego prawicy stoi zaś Naoki Yoshida. Człowiek znikąd (co przyznawali nawet jego obecni współpracownicy), któremu kilka lat temu kierownictwo Square Enix, desperacko próbując ratować firmę przed blamażem, powierzyło zadanie rehabilitacji Final Fantasy XIV. Przeprowadzana radykalnymi metodami misja ratunkowa (to najprawdopodobniej z tego właśnie powodu nie dostaliśmy np. FF Versus XIII na PS3) okazała się sukcesem, a Yoshi P, jak pieszczotliwie nazywają go fani i członkowie zespołu, od tego czasu nie zwalnia tempa, czego najdobitniejszym przykładem jest wydane ostatnio rozszerzenie Shadowbringers i rozliczne peany wygłaszane na jego cześć.

Z nieznanego szerzej game designera Yoshida stał się szefem jednej z dywizji Square Enix, która — jest to całkiem prawdopodobne — kleci właśnie Final Fantasy XVI (a jeśli nawet nie FFXVI, to inny duży projekt). W rozmowie, jaką w dalszej części wpisu streściłem, możemy go poznać z nieco innej strony, prześledzić drogę jaką przebył, by stać się tym, kim jest dzisiaj. Jego kariera jest ściśle związana z osobą Matsuno.

W wywiadzie tym Yoshi P jawi się również — tak przynajmniej mi się zdaje — jako producent w typie Hironobu Sakaguchiego, czyli ktoś wyjątkowo dobrze potrafiący zarządzać ludźmi i szlifować ich talenty. Nie cechuje go jednak ikaryjska zuchwałość, która goniącego niepotrzebnie za Hollywood byłego wiceprezesa Square ostatecznie zgubiła.

PS Za wszystkie błędy językowe z góry przepraszam. Materiał jest bardzo długi, a ja ślęczałem nad nim późnymi porami.

PPS Następny w kolejce będzie prawdopodobnie wywiad z Kentaro Miurą (autorem mangi Berserk), Katsurą Hashino i Shigenorim Soejimą (obaj Atlus) opublikowany w tym tygodniu. Niewykluczone, że przed końcem roku wreszcie zobaczymy Project Re: Fantasy, więc taki materiał mógłby być jak znalazł.

Czytaj dalej „Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę”

RPG to mapa

Fragment rozmowy między japońskim serwisem 4Gamer.net, Tetsuyą Takahashim (szefem Monolith Soft) oraz Katsuhiro Haradą (wcześniej producentem, od niedawna menedżerem odpowiedzialnym za wszystkie gamingowe marki należące do Bandai Namco).

Zanim poruszymy główny temat, chciałem zapytać o wiadomość napisaną przez p. Takahashiego towarzyszącą informacji o rekrutacji do Monolith Soft. „RPG to mapa” – co to dokładnie znaczy?

Takahashi: To nasza filozofia, ale postaram się wyjaśnić. Jak mówiliśmy wcześniej, Monolith Soft to firma, której trzon stanowił zespół odpowiedzialny za Xenogears. Od czasów tej gry główny nacisk stawiamy na mapy.

Harada: Ach tak.

Takahashi: W pierwszych latach PlayStation [1] trudno było tworzyć w pełnym 3D. Konieczne było łączenie stylów. Zespół od Final Fantasy VII stworzył lokacje 2D, po których poruszają się trójwymiarowe postacie. Zespół od Xenogears wybrał inaczej – trójwymiarowe lokacje z dwuwymiarowymi postaciami.

Czytaj dalej „RPG to mapa”

Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro

Witajcie po długiej przerwie. Wbrew pozorom nie zrezygnowałem z prowadzenia bloga, ale na jakichś czas musiałem zaprzestać aktualizacji. Powody były przede wszystkim dwa. Ten najbardziej banalny, czyli brak czasu, i ten nieco mniej: brak pomysłu, o czym pisać.

Natchnęło mnie w ostatnich dniach, gdy japoński serwis DenFamiNico Gamer, wspólne przedsięwzięcie Famitsu, Dengeki i Nico Nico Douga mające wspierać jakościowe growe dziennikarstwo, opublikował wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro. Był to trzeci tekst opublikowany w ramach cyklu przedstawiającego twórców młodego pokolenia (Taura to rocznik ’85). Pomyślałem, że w growym dziennikarstwie rzadko się pisze o rzeczach najbardziej ważnych (ideach, procesie twórczym, wszelkiej maści zmianach wynikających z technologii lub właśnie *ehem* biologii itd.), więc postanowiłem coś z tym zrobić w ramach moich skromnych możliwości.

Mam już parę pomysłów na kolejne notki. W kolejce czeka np. wywiad z Naokim Yoshidą i Yasumim Matsuno (ten będzie chyba następny), rozmowa między Katsurą Hashino i Ryo Mizuno o fantasy czy rozmowa z Ryosuke Horiim, pracownikiem Segi (także przedstawicielem młodszego pokolenia) pracującym przy serii Yakuza, który opowiadał o znaczeniu aktywności pobocznych we współczesnych grach. Ale to dopiero za jakiś czas.

Teraz odsyłam Was do skrótu wywiadu z Taurą i Taro. Przywykliśmy, że zwykle uwaga skupia się na tym pierwszym, ale tym razem to Taura jest głównym bohaterem. Nie brakuje tu i ówdzie ciekawych informacji. Możemy się np. dowiedzieć, że bez młodego game designera Platinum NieR: Automata prawdopodobnie by nie powstał.

Aha, wywiad został przeprowadzony sporo przed zapowiedzią Astral Chain, reżyserskiego debiutu Taury.

Czytaj dalej „Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro”