Chrono Trigger – początek

11 marca minęło 25 lat od japońskiej premiery Chrono Triggera.

O kulisach powstawania Chrono Triggera, gry, która do dziś regularnie trafia na rozmaite listy wszech czasów (a przecież w gierkowie co rusz łeb podnosi głupiutki rewizjonizm infantylnych nowinkarzy), przeprowadzono na przestrzeni lat wiele wywiadów i napisano jeszcze więcej artykułów, ale mam wrażenie, że te anegdoty o jej genezie, które postanowiłem przytoczyć niżej, są akurat mało (o ile w ogóle) znane.

Gwoli wyjaśnienia: wyłuskany fragment pochodzi z wywiadu, jaki przeprowadzono z Kazuhiko Torishimą i Tatsuo Sato cztery lata temu. Ten pierwszy to niezwykle barwna osobowość. Był redaktorem m.in. Akiry Toriyamy, twórcą potęgi magazynu Jump, ale ma też niepodważalne zasługi dla branży gier. W swej długiej karierze przyczynił się do powstania Dragon Questa, Chrono Triggera (o czym poniżej), a także wzrostu popularności serii Final Fantasy. Jej sprzedaż wystrzeliła bowiem po tym, jak Torishima zgodził się na publikowanie informacji o Final Fantasy V na łamach Jumpa,  do czego wcześniej bynajmniej nie był przekonany (co samo w sobie jest ciekawym wątkiem).

W rozmowie pojawia się wiele innych ciekawych historii (np. Torishima opowiada, że był zły, gdy okazało się, że Sakaguchi postanowił zwerbować Matsuno do Square), ale to już tematy na inne okazje.

Czytaj dalej „Chrono Trigger – początek”

Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza

Wywiad z Ryosuke Horiim, człowiekiem, który sprawił, że minigry stały się integralnym elementem serii Yakuza, był jednym z tych tekstów, które chciałem kiedyś przetłumaczyć. W tej naprawdę długiej rozmowie game designer Ryu Ga Gotoku Studio porusza szereg zagadnień: znaczeniu minigier i pobocznych aktywności we współczesnym game designie, roli autorów w dzisiejszej branży, opowiada o swojej pracy dla Segi (obecnie pracuje nad Yakuza: Like a Dragon i ten temat też się przewija), poważnej chorobie, jaką przeszedł itd. Rozprawia się też przy okazji z infantylnym fetyszyzowaniem mhroku i jazdy po krawędzi, postawie spotykanej wśród tych bardziej neurotycznych graczy.

Okazało się jednak, że nie muszę tego robić, bo ktoś mnie już uprzedził. Zostawiam tu zatem dwa fragmenty jako przedsmak, a po resztę odsyłam na blog Dojima’s Dragon Girl, gdzie znajdziecie całość i masę innych ciekawych materiałów o serii Yakuza/Ryu Ga Gotoku.

[Dzisiaj] Wydaje się, że nie wystarczy mieć świetnej rozgrywki i satysfakcjonującej, długiej fabuły. Potrzebne są jeszcze liczne minigry.

Teraz, gdy żyjemy w czasach, w których proste [nieskomplikowane] gry można znaleźć na smartfonach, gry konsolowe potrzebują trzech rzeczy: rozmachu, dodatkowych aktywności [Horii używa tu słowa „yarikomi”, które przeważnie oznacza opcjonalną zawartość dostępna poza głównym wątkiem], dużej zawartości.

W przeszłości nie było niczym nadzwyczajnym rozwinięcie prostego pomysłu w pełnoprawny tytuł, ale dzisiaj — pomijając indie — nie zdarza się to zbyt często. Gracze oczekują obecnie od gier znacznie więcej, dlatego istnieje potrzeba, by oferowały one zróżnicowane doznania.

Czytaj dalej „Minigry i aktywności poboczne jako filary współczesnej gry. Przypadek serii Yakuza”

Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę

Chwilę to trwało, ale w końcu udało mi się dostarczyć materiał, który chciałem opublikować już dawno. Przed Wami wywiady (niemalże rzeki) przybliżające dwóch bardzo ciekawych ludzi.

Gdyby ktoś w okolicach 2010 roku zapytał mnie o ulubionych game designerów, Matsuno w cuglach byłby na pierwszym miejscu. Był złotym dzieckiem japońskiej branży, przedstawicielem pokolenia, które przyszło po pionierach wyrąbujących drogę nowemu medium. Jego passa robiła wrażenie – klasyk gonił klasyk. Był pierwszym twórcą, który otrzymał dwie maksymalne noty w magazynie Famitsu, gdy wciąż miało to jeszcze duże znaczenie (Okaryny i Wind Wakera nie wliczam; pierwsza to gra bardziej Miyamoto, druga Aonumy). Ale jak każda passa i ta musiała kiedyś dobiec końca. W ostatnich latach to wielki nieobecny, bo trudno uznać epizodzik w Terra Battle czy rajd z Final Fantasy XIV (nawet jeśli to dobre kilka godzin grania) za przedsięwzięcia mogące w pełni uwydatnić jego talenty. Można mieć nadzieję, że to tylko wynik niefortunnych zbiegów okoliczności (casus Unsung Story oraz Lost Order, które bez słowa wyjaśnienia przepadło po beta-testach w 2017 roku) i że Matsuno wróci do pierwszego szeregu, czyli tam, gdzie jego miejsce.

Z drugiej strony jest Naoki Yoshida. Facet znikąd, któremu kilka lat temu powierzono zadanie ratowania Final Fantasy XIV. Przeprowadzana desperackimi metodami (to najprawdopodobniej z tego powodu nie dostaliśmy np. FF Versus XIII na PS3) misja ratunkowa okazała się sukcesem, a Yoshi P, jak go pieszczotliwie nazywają fani i członkowie zespołu, od tego czasu nie zwalnia tempa, czego najdobitniejszym przykładem jest wydane ostatnio rozszerzenie Shadowbringers i rozliczne peany wygłaszane na jego cześć.

Z nieznanego szerzej game designera Yoshida stał się szefem jednej z dywizji Square Enix, która — to całkiem prawdopodobne — kleci właśnie Final Fantasy XVI (a jeśli nawet nie FFXVI, to inny duży projekt). W rozmowie, jaką w dalszej części wpisu streściłem, możemy go poznać z nieco innej strony, prześledzić drogę jaką przebył, by stać się tym, kim jest dzisiaj. Jego kariera jest ściśle związana z osobą Matsuno.

W wywiadzie tym Yoshi P jawi się również — tak przynajmniej mi się zdaje — jako producent w typie Hironobu Sakaguchiego, czyli ktoś wyjątkowo dobrze potrafiący zarządzać ludźmi i szlifować ich talenty. Nie cechuje go jednak ikaryjska zuchwałość, która Goocha, goniącego bezsensownie za Hollywood, ostatecznie zgubiła. Nie wiem jak Wy, ale ja uważam, że dobrze wróży to na przyszłość.

PS Za wszystkie błędy językowe z góry przepraszam. Materiał jest bardzo długi, a ja ślęczałem nad nim późnymi porami.

PPS Następny w kolejce będzie prawdopodobnie wywiad z Kentaro Miurą (autorem mangi Berserk), Katsurą Hashino i Shigenorim Soejimą (obaj Atlus) opublikowany w tym tygodniu. Niewykluczone, że przed końcem roku wreszcie zobaczymy Project Re: Fantasy, więc taki materiał mógłby być jak znalazł.

Czytaj dalej „Płynąć na wysokiej fali. Yasumi Matsuno spotyka Naokiego Yoshidę”

RPG to mapa

Fragment rozmowy między japońskim serwisem 4Gamer.net, Tetsuyą Takahashim (szefem Monolith Soft) oraz Katsuhiro Haradą (wcześniej producentem, od niedawna menedżerem odpowiedzialnym za wszystkie gamingowe marki należące do Bandai Namco).

Zanim poruszymy główny temat, chciałem zapytać o wiadomość napisaną przez p. Takahashiego towarzyszącą informacji o rekrutacji do Monolith Soft. „RPG to mapa” – co to dokładnie znaczy?

Takahashi: To nasza filozofia, ale postaram się wyjaśnić. Jak mówiliśmy wcześniej, Monolith Soft to firma, której trzon stanowił zespół odpowiedzialny za Xenogears. Od czasów tej gry główny nacisk stawiamy na mapy.

Harada: Ach tak.

Takahashi: W pierwszych latach PlayStation [1] trudno było tworzyć w pełnym 3D. Konieczne było łączenie stylów. Zespół od Final Fantasy VII stworzył lokacje 2D, po których poruszają się trójwymiarowe postacie. Zespół od Xenogears wybrał inaczej – trójwymiarowe lokacje z dwuwymiarowymi postaciami.

Czytaj dalej „RPG to mapa”

Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro

Witajcie po długiej przerwie. Wbrew pozorom nie zrezygnowałem z prowadzenia bloga, ale na jakichś czas musiałem zaprzestać aktualizacji. Powody były przede wszystkim dwa. Ten najbardziej banalny, czyli brak czasu, i ten nieco mniej: brak pomysłu, o czym pisać.

Natchnęło mnie w ostatnich dniach, gdy japoński serwis DenFamiNico Gamer, wspólne przedsięwzięcie Famitsu, Dengeki i Nico Nico Douga mające wspierać jakościowe growe dziennikarstwo, opublikował wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro. Był to trzeci tekst opublikowany w ramach cyklu przedstawiającego twórców młodego pokolenia (Taura to rocznik ’85). Pomyślałem, że w growym dziennikarstwie rzadko się pisze o rzeczach najbardziej ważnych (ideach, procesie twórczym, wszelkiej maści zmianach wynikających z technologii lub właśnie *ehem* biologii itd.), więc postanowiłem coś z tym zrobić w ramach moich skromnych możliwości.

Mam już parę pomysłów na kolejne notki. W kolejce czeka np. wywiad z Naokim Yoshidą i Yasumim Matsuno (ten będzie chyba następny), rozmowa między Katsurą Hashino i Ryo Mizuno o fantasy czy rozmowa z Ryosuke Horiim, pracownikiem Segi (także przedstawicielem młodszego pokolenia) pracującym przy serii Yakuza, który opowiadał o znaczeniu aktywności pobocznych we współczesnych grach. Ale to dopiero za jakiś czas.

Teraz odsyłam Was do skrótu wywiadu z Taurą i Taro. Przywykliśmy, że zwykle uwaga skupia się na tym pierwszym, ale tym razem to Taura jest głównym bohaterem. Nie brakuje tu i ówdzie ciekawych informacji. Możemy się np. dowiedzieć, że bez młodego game designera Platinum NieR: Automata prawdopodobnie by nie powstał.

Aha, wywiad został przeprowadzony sporo przed zapowiedzią Astral Chain, reżyserskiego debiutu Taury.

Czytaj dalej „Idealiści i profesjonaliści. Wywiad z Takahisą Taurą i Yoko Taro”

Raidou Kuzunoha kontra współczesność

Dziesięć lat temu ukazało się Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Ten jeden z lepszych action-RPG-ów wydanych na PS2 (a może i najlepszy?) miał podwójnego pecha, przez co nigdy nie pojawił się na radarach większej liczby graczy. Z jednej strony był sequelem przyjętego nieco chłodno poprzedniego Devil Summonera, z drugiej – ukazał się na sprzęcie-zombie. Zachodnia premiera (tylko amerykańska) odbyła się dopiero w połowie 2009 roku. Fakt dość niezwykły nawet jak na praktyki Atlusa, który przecież nie stronił od wypuszczania gier na bardzo późnym etapie życia różnych konsol.

Czytaj dalej „Raidou Kuzunoha kontra współczesność”

Synestezja

Synestezja – stan lub zdolność, w której doświadczenia jednego zmysłu (np. wzroku) wywołują również doświadczenia charakterystyczne dla innych zmysłów

Fragment wywiadu z Tetsuyą Mizuguchim opublikowany na Famitsu.com:

Jaki jest obecnie główny obszar pańskich zainteresowań?

Eksperymentuję z różnymi rzeczami, ale wspólnym mianownikiem tych przedsięwzięć jest chęć tworzenia doznań oferujących synestezję. Dzisiaj przedstawiłem Lumines Remastered [rozmowa odbywała się podczas ostatniego BitSummit], choć Lumines pojawiło się pierwotnie w 2004 roku, a później wyszło jeszcze dużo różnych innych wersji. Chciałem wtedy stworzyć coś, co stanowiłoby połączenie gry logicznej i muzycznego performansu w stylu Rez, a w co jednocześnie każdy mógłby łatwo i w dowolnym miejscu zagrać. Inspirowałem się wówczas możliwościami PSP jako „interaktywnego Walkmana”. (…)

Lumines ma dużo fanów. Sprzedano ponad milion egzemplarzy, więc przez ten czas [od premiery] pojawiało się mnóstwo próśb o remaster. Często słyszałem: „moje PSP się zepsuło i nie mogę grać” albo „proszę mi pozwolić zagrać na nowej platformie”. Jako twórca chcę jednak tworzyć nowe rzeczy, więc musiałem mieć dobry powód, żeby zająć się remasterem.

I wtedy właśnie pojawiło się Nintendo Switch. Dzięki HD Rumble możliwe stało się dotykanie różnych dźwięków. „To jest to!”, pomyślałem. Wykorzystanie zmysłu dotyku [w grach] wzbudzało moje zainteresowanie od czasów Rez i PlayStation 2. (…)

Dlaczego tak bardzo interesuje pana synestezja?

Czytaj dalej „Synestezja”

Siła roztropności

Założone w 1981 roku i funkcjonujące do dziś Nihon Falcom to jeden z pionierów japońskiej branży growej. Studio słynące od swych początków z gier RPG, którym zdarzyło się nawet uprzedzić Dragon Questa, którego pierwsza część uchodzi za protoplastę jRPG, nigdy jednak nie pchało się na afisz. Pomimo niewątpliwych zasług i długiej historii pozostawało w cieniu, pielęgnując swoją filozofię i tożsamość.

Dzisiejsze Nihon Falcom to jednak nie tylko nostalgiczne wspominki z łezką w oku, ciamkanie i odcinanie kuponów. Od mniej więcej dziesięciu lat studio kierowane przez Toshihiro Kondo stopniowo zyskuje nowych fanów i budzi coraz większe zainteresowanie. To zasługa przede wszystkim dwóch okrętów flagowych: serii Ys i serii The Legend of Heroes.

Ta pierwsza opowiada historię życia Adola Christina, kochającego przygody czerwonowłosego podróżnika poszukującego śladów dawnych cywilizacji, i jest hołubiona ze względu na swój dynamiczny, ekscytujący gameplay. Ta druga to powalająca bezprecedensowym rozmachem i rozpisana na wiele aktów epopeja przedstawiająca wydarzenia na kontynencie Zemuria, której każdy duży epizod/arc (wkrótce zostanie zakończony trzeci, a w kolejce czekają następne) skupia się na innym państwie.

Jest więc trochę Nihon Falcom jak te niepozorne, ukryte po kątach japońskie restauracyjki, w których z trudem mieści się kilka osób, ale które kasują po kilka gwiazdek Michelina. To nie przypadek, że stąd wywodzą się m.in. znany reżyser filmów animowanych Makoto Shinkai (nazywany coraz częściej drugim Miyazakim), kompozytor Yuzo Koshiro czy Tetsuya Takahashi, założyciel i szef należącego do Nintendo studia Monolith Soft.

Ale jest też Nihon Falcom firmą owianą aurą tajemniczości, na co zresztą zwrócono uwagę w nowym wywiadzie jej poświęconym opublikowanym przez serwis denfamicogamer.jp. O tym właśnie jest ten wpis. W długiej rozmowie, dającej rzadką okazję uchylenia kurtyny, uczestniczą Toshihiro Kondo, obecny szef i od lat niezmiennie twarz studia, założyciel Masayuki Kato i Tatsuo Sato, który wprawdzie w Falcom nigdy nie był zatrudniony, ale jako ważna figura w Kadokawa miał okazję współpracować z nim na pewnym etapie działalności.

Czytaj dalej „Siła roztropności”